안드로이드 구글 PLAY – 어떻게 대응할 것인가….

6월 9, 2012

안녕하세요. 티앤케이팩토리입니다.

오늘은 안드로이드 구글 플레이 시장에 대한 저희 생각을 공유하고자 합니다. 제가 요새 가장 고민하고 있는 부분이기도 한데요, 안드로이드 구글 플레이에 대한 랭킹 기준을 많은 분들께서 궁금해 하시는 것으로 알고 있습니다.

결론부터 말씀드리면, 저도 모르고요 정말 궁금합니다. 실제 저희가 직접 테스트 목적으로 운영하는 앱들의 경우도, Performance가 더 좋은 앱들이 순위가 낮은 경우가 많습니다. 테스트 목적이 아닌 목숨걸고 만든 앱의 경우는 랭킹이 매출과 직연결되니 더 답답하실 것으로 생각됩니다.

저희가 진행하는 모바일 서비스- 앱 Cross Promotion의 기본 목표는 노출입니다. 노출의 결과값은 순위상승이고 순위상승은 노출을 늘기고 사용자를 늘려 매출확대를 가능하게 합니다.

국내의 시장만으로만 볼 때 티스토어나 iOS 앱스토어의 랭킹은 명확하고 투명하여 예측이 가능합니다. 앱스토어의 경우 일부 가중치가 있으나, 이 또한 예측이 가능한 수준이라고 저희는 판단하고 있습니다. 안드로이드 Google Play의 경우 기존에도 Posting한 적이 있지만, 저희 생각으로는 최소 5가지 이상의 요소들이 상호 연관 또는 가중치를 가지고 움직이는 것 같습니다. 어렵습니다.

구글 참 대단한 회사지요? 국내 마켓이 불투명하게 운영하면 난리 날텐데, Google에게는 우리 모두 찍소리 못하고 있는 현실입니다. 공부해야지요.

1. 최근 2주간 저희가 한가지 앱을 가지고 집중적으로 순위분석을 한 결과입니다. 5월 17일날 런칭되어 저희와 프로모션 진행은 5월 23일 부터 진행하였습니다.

1)  프로모션과 동시에 순위가 급상승한 것이 아니라 대략 3일 Term을 두고 순위가 Google Play 전체 100위 권 이내로 상승하였습니다. 이 점도 좀 찜찜합니다. 구글이 실시간으로 집계를 못 한다는 것이….

2) Cross Promotion의 효과가 떨어지는 5월 30일부터 순위가 떨어졌습니다. 5월 30일에는 신규 버전의 업데이트되었는데, 업데이트에 대한 이슈가 좀 있었습니다. 기존 대비 사용환경이 나뻐져서 Retention Rate이 나뻐졌는데 이점도 반영이 되었을 것으로 생각됩니다.

3) 댓글에 대한 평점은 순위상승 전후로 큰 차이는 없었습니다. 다른 앱을 관찰하여보면 버전별로 평점이 틀린데 평점이 좋아지면 순위가 올라가는 트렌드도 관찰이 됩니다.

2. 구글의 경우 또한 순위 변동이 티스토어나 앱스토어 처럼 다이나믹하지 아니합니다. 전체 순위 기준으로 하루에 100위는 기본으로 움직이는 타 마켓과 같이 변동폭이 매우 적습니다. 어제 대비 금일 변동폭을 정리한 화면입니다.

거의 변동이 없는 것을 보실 수 있습니다. 순위 올리기가 어렵지 올라가면 한동안 유지된다는 장점이 있다고 판단됩니다. 이는 다운로드뿐만 아니라 다른 패턴들이 랭킹반영에 다양하게 활용된다는 것으로 해석됩니다.

3. 앞으로도 더 공부하여 더 구체적인 Factors를 찾아봐야 하겠지만 저희가 생각하는  1차 결론은 다음과 같습니다.

1) 다운로드 수가 가장 가중치가 높고 순위에 영향을 많이 줍니다. 마케팅 역량을 집중하여 하루 일정수량 이상의 다운로드를 최소 5일 이상 유지하면 순위에 분명히 반영된다.

2) Retention 및 Sticky Rate이 중요합니다. 초기 가입단을 쉽게 만들고, 투토리얼을 강화하고 투토리얼 완료에 따른 Reward를 고려해 보세요 ( 꼭 가입을 시켜야 한다면, 이후 필요한 단계에 Quest형태로 미루고 이에 대한 리워드를 주는 방법을 고려하세요 ). 다운 후 삭제 비율을 최소로 유지하고 고객에게 앱의 장점을 5분 내로 알려야 합니다. ( 안드로이드 Google Play를 프로모션할 때는 Installation 형태보다는 Engagement 형태가 바람직해 보입니다. ) 그리고 업데이트를 신중하게 하세요. 안드로이드는 올리기가 쉬우니 일단 올리고 생각하는 경우가 많은데 그러면 손해입니다.

– 전체 User 사용 Graph를 예쁘게 만들어 줘야 합니다.

3) 앱 출시와 동시에 프로모션하세요. Google Play의 경우 신규 앱에게는 보다 우호적입니다. 등록이 쉽다고 우선 등록 후 업데이트 후 본격 Promotion하시는 것은 절대 손해입니다. 티스토어는 신규앱에서 -> 무료 100위로 이동시키는 것이 중요하고, Google Play는 신규 출시 후 신규 인기앱->인기앱으로 이동시키는 것이 기본입니다. 먼저 등록한 후 업데이트 후 프로모션하면 신규 인기앱에서 제외되어 큰 손해를 보는 것으로 판단됩니다.

상기의 형태보다 이러한 형태의 그래프가 보다 바람직합니다. 프로모션 하실 것이라면 처음 등록 시점에 하세요.

4) 그리고 프로모션을 진행하실 때는 저희랑 상의하세요. 저희가 알고 있는 모든 지식과 TOOL을 모두 제공하여 드립니다.

1달 뒤에 더 확실한 정보를 들고 Posting하도록 하겠습니다.

감사합니다.


티스토어(T-Store) 현황

9월 11, 2011

전세계를 대상으로 하는 안드로이드 마켓도 활성화가 되어 있으나, 국내에서 가장 프로모션이 많이 되고 인지도가 높은 앱스토어는 SKT가 운영하는 티스토어가 아닌가 싶습니다. KT가 초기 경쟁의 구도를 아이폰 vs 비아이폰으로 몰아간 측면도 있지만, SKT 입장에서는 아이폰과의 경쟁에서 살아남기 위하여 당시 티스토어를 필사적으로 프로모션했고 최소한의 성공은 이미 달성하였다고 보입니다.

 최근에는 KT에서도 본격적으로 올레마켓을 활성화하고 있는데, 향후 이통사 주도의 앱스토어가 어떻게 경쟁하고 발전할 지를 지켜보는 것도 참 재미있을 듯 합니다.

 저번주 SKT에서 발표한 보도자료를 보낸 티스토어에 대한 성과는 다음과 같이 요약됩니다.

 티스토어

“현재 가입자 920만 명, 누적 판매 3억 2000만 건, 등록 콘텐츠 17만 개를 보유하고 있으며 1년전과 비교해 가입자는 약 3.5배, 등록 콘텐츠 수는 약 3.4배 증가했으며, 누적 판매 건수도 9배 이상 늘었다. SK텔레콤에 따르면 스마트폰 이용 고객의 85%, 안드로이드 스마트폰 이용 고객의 95%가 티스토어에 가입해 있으며, 그 중 20%가 하루 1회 이상 티스토어를 방문하고 있다. 사용자도 월 평균 10개의 콘텐츠를 내려받아 이용하며, 일 다운로드 수는 180만 건에 달한다. 이같은 성장세에 힘입어 거래액도 오픈 첫 달 358만원에서 3개월 만에 7100만원으로 늘었고, 오픈 1년 3개월이 지난 작년 12월에는 일 거래액 1억원, 월 거래액 30억원을 돌파했다.” ( 2011년 9월 8일, 주요매체)

 SKT에서 발표한 자료를 광고주 및 개발자 관점에서 정리하여 보면

앱당 다운로드 는 1882개, 앱당 수익은 33만원(누계 매출이 전체 판매액 기준 시 ) 또는 100만원 (누계판매액이 SKT의 30% 수수료 기준 시) 수준으로 판단됩니다. 물론 카울리 등 광고를 통한 수익을 제외한 실제 앱 판매 수익입니다.

일부 앱(노래방,곡 단위 벨소리 등)을 제외할 경우 한 개의 어플리케이션을 만드는 비용이 최소 500만원 이상을 투자된다는 것을 고려하면, 어플리케이션 당 평균 수익이 100만원 이하가 나온다면 ROI 측면에서 어플리케이션 제작은 손해보는 장사라는 것이 분명해 보입니다. 특히, 국내 시장의 경우 사용자가 유료 구매에 매우 소극적이고, 또한 배너 광고에서도 국내 시장 CTR이 여타 외국 시장 보다 낮다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 일부 어플리케이션이 수익의 대부분을 가져간다는 현실까지 감안한다면  대부분의 어플리케이션은 적자 사업이라고 판단됩니다.

그렇다면, 어플리케이션 개발 및 출시를 중단하는 것이 바람직할까요? 결론적으로 저는 그렇게는 생각하지 아니합니다.

그렇지만 여기에는 대전제가 있습니다.

첫째, 어플리케이션 기획 단계에서 어플리케이션의 목적을 분명히 할 필요가 있습니다. 광고 수익을 목적으로 할 것인지, 유료로 판매로 수익을 창출할 것인지, 회사 홍보를 목적으로 할 것인지, 아이템 판매로 수익을 목표로 할 것인지, 회원가입을 목표로 할 것인지 분명히 정할 필요가 있다는 것이지요.

둘째, 목적이 분명히 정해졌으면 이후 어플리케이션의 활성화를 위한 명확한 전략이 서야 합니다. 상기 티스토어의 발표자료에서 보듯이 티스토어에서만 17만개의 어플리케이션이 경쟁하고 있으며, 안정적인 노출이 가능한 창은 최대 500개 밖에 없습니다. 상위 1%안에 들어야 하는 것지요. ( 무료 100위, 추천 100개, 유료 100위, 신규 100개, 해당 카테고리 순위 100개)

티스토어의 소비자 이용 Pattern은 검색보다 노출에 의한 클릭이며, 따라서 노출이 없는 앱은 다운되지 아니합니다. 신규로 소개되었을 때 무료 또는 유료 100위로 바로 진입하던가, 이 단계에서 실패할 경우 추천에 등록되어 무료 또는 유료 순위 100위로 진입이 되어야 합니다. 이 단계에서 실패하면 여러가지 홍보를 통하여 어플리케이션을 알려야 하는데, 여기에는 전략이 필요합니다. 대충하다보면 돈만 들고 성과는 없는 악순환의 수렁에 빠지게 됩니다.

무료 100위의 경우, 주요 게임과 상당수의 필수어플 ( 카카오톡,마이피플,링플레이,폰꾸미기,앵그리버드)등이 장기집권하고 있는 현실을 고려하면 쉬운 미션은 분명 아닙니다.

셋째, 어플리케이션의 확산에 성공하였으면, 수익모델을 다양화하여야 합니다. 아직 국내에서는 유료어플다운로드가 매우 저조하다는 것을 고려한다면 (80% 이상의 유료어플의 다운수는 100개 미만입니다. 다수의 다운로드가 발생한 유료어플도 상당수는 쿠폰 등 무료 프로모션에 의한 유입으로 생각하시면 됩니다.) 광고 모델과 부분유료화(인앱구매)를 고려할 필요가 있습니다.

많은 어플리케이션의 출시는 분명 바람직합니다. 대신 티스토어 등의 앱스토어 활성화를 위하여 수많은 어플리케이션 개발 및 서비스 업체가 피를 흘리는 것은 바람직하지 아니합니다.

티앤케이 애드에서는 향후에도 계속 많은 어플리케이션 업체가 힘들게 개발한 어플리케이션 활성화와 수익 확대를 위한 정보제공과 솔루션 제공을 통하여, 어플리케이션 산업의 활성화에 기여할 예정입니다. (www.tnkfactory.com)