Google Advertising ID 관련 안내

8월 2, 2014

Google Advertising ID 관련 안내

 

저희는 구글 약관 변경에 따른 준비를 4월부터 진행하였고, 지난 6월에 보내드린 News Letter 1호를 통하여 Google Advertising ID(ADID) 사용에 대한 안내를 해드렸었습니다.

이에 많은 매체사 및 광고주 분들께서 적극적으로 ADID 전환에 참여해주셔서 현재 Tnk에서 ADID 대응은 거의 완료된 상태입니다.

그 과정 중 많은 분들께서 궁금해하시는 내용들이 있어 아래에 공유 드립니다.

 

  • ADID는 도대체 뭐고 왜 바뀌는 것인가요?

 

광고 ID( 이하 ADID)는 광고 사용을 목적으로 구글플레이 서비스에서 제공하는 사용자 별 유니크하고 리셋 가능한 ID입니다. ADID는 광고 수익을 목적으로 하는 개발자에게는 간단하고 표준화된 시스템을 제공하며, 고객에게는 구글플레이에서 노출되는 광고에 대한 컨트롤을 할 수 있도록 도와 줍니다.

예를 들어 저희와 같이 광고사업자는 고객 성향을 분석하여 타게팅된 광고를 제공하는 경우가 있는데요, 구글플레이는 이 권한을 사용자에게 제공함으로써 단순히 ADID를 단말기에서 재설정 또는 OPT-OUT함으로서 고객이 타겟팅 광고를 거부할 수 있도록 하였습니다.

광고에 대한 보다 강화된 통제권을 구글에서 가져가기 위한 작업이라고 생각할 수 있고, 명분상으로는 고객에게 광고 취사선택 컨트롤을 주기 위함이다 정도 일 듯 합니다.

 

궁금하신 분들을 위하여 보여드리자면 ADID는 이런 형태로 생겼습니다.

“38400000-8cf0-11bd-b23e-10b96e40000d”

 

구글 설명을 그대로 공유합니다.

Google’s Live Advertising ID is a user-specific resettable ID for advertising. The ID is provided specifically for Google Play services. According to Developer Android, Google’s Live Advertising ID lets users have better controls and provides developers with a simple, standard system to continue to monetize user apps. Advertising ID is an anonymous identifier for advertising. Users are able to reset their identifier or opt out of interest-based ads within Google Play apps. The advertising ID is accessible through a straightforward API for user app implementation.

구글 AD 이미지

Google Ads/Google

 

  • 저희 서비스가 8/1일 까지 ADID 전환이 안되면 어떻게 되나요?

ADID로 전환이 되지 않았다고 하여 당장은 크게 변화가 있는 것은 아닙니다. 다만 ADID를 기준으로 시스템이 운영되므로 매체사의 경우 충전소에 노출되는 광고들이 점차 줄어들 것입니다. (단계적으로 ADID만 지원하는 광고 증가 예상) 따라서 8월1일 이후라도 가급적 빠른 시일내에 ADID 전환을 해주실 것을 당부 드립니다.

예를 들어, 광고주가 광고를 위하여 ADID만 탑재된 저희 SDK를 탑재하게 되면 구버전을 탑재한 매체앱에서는 신규 광고가 노출되지 아니하여 광고수입이 줄어들 수 있습니다.

 

  • 8/1일 이후에는 기기고유값(IMEI)를 수집하면 구글플레이에서 앱이 삭제되나요?

 

구글 약관을 보시면 새로 등록되거나 업데이트되는 앱에 대해서 적용된다고 되어 있으므로 기존에 등록되어 있는 앱에 대해서는 별다른 문제는 없을 것입니다. 또한 IMEI 사용을 금지하는 것이 아니라 광고 목적을 위해서는 ADID를 사용해야 한다고 되어 있으므로 광고 목적이 아닌 다른 용도로 IMEI 를 사용하는 것은 문제가 없을 것이라고 판단됩니다.

그래도 업데이트시에는 꼭 저희 최신 SDK 버전을 사용 부탁드립니다.

 

  • Tnk SDK를 사용하면 IMEI가 수집되나요?

 

TnkSDK v5.3 까지는 IMEI를 수집하였으나 v5.4 부터는 IMEI를 수집하지 않는 SDK를 별도로 제공하고 있습니다. 신규로 등록되는 앱의 경우에는 IMEI를 수집하지 않는 버전을 적용하실 것을 권장합니다.

기존 앱을 업데이트 하실 경우에는 고려할 점이 있습니다. IMEI 수집하지 않는 SDK로 변경하실 경우에는 분석보고서에서 기존 사용자가 신규 사용자로 다시 잡히게 됩니다. 그러므로 분석보고서 데이터가 중요한 경우에는 IMEI를 수집하는 SDK를 적용하시기 바랍니다.

 

  • TnK에는 어떤 영향이 있나요?

 

아직까지는 특별한 영향은 없습니다만, 할 일이 많았는데 6/7월 이 건으로 대응으로 다른 프로젝트들이 많이 지연되어 솔직히 좀 힘듭니다.

일부 매체사에서는 아직 SDK 업데이트 계획이 없는 경우가 있음으로 초기에는 광고 인벤토리가 조금은 줄어들 것으로 예상됩니다만, 이 또한 곧 극복할 수 있을 것으로 판단하고 있습니다.

 

짧게 정리드리면,

신규앱은 TNK팩토리의 최신 SDK(v5.4 이상)를 사용하시면 전혀 문제가 없습니다. – 기존앱은 업데이트를 안하시면 구글 약관에 문제는 없으나 매체의 경우 표시되는 광고가 줄어듭니다. 업데이트를 하실 때는 최신 SDK를 적용해 주시고 매채앱의 경우에는 ADID 전환 작업이 필요합니다.

관련하여 궁금하신 점은 언제든지 아래 메일로 문의 주시면 성실히 답변해드리겠습니다. 아울러 아직 전환이 진행되지 않으셨다면 아래 링크를 확인하시어 ADID 전환 진행을 당부드립니다.

* 상세 절차 확인하기 : http://docs.tnkad.net/home/google-advertsing-id-migration * 문의하기 : mjchoi@tnkfactory.com

광고

성공하는 모바일 서비스와 고전하는 모바일 서비스의 차이. 오직 재사용율..

4월 20, 2014

안녕하세요

티앤케이팩토리입니다.

크로스프로모션을 진행하고 있으면서 가장 어려운 것은 같이 프로모션 진행한 서비스가 고전할때입니다. 특히, 그 서비스가 회사의 주력일 경우일 경우 저희도 많이 당황하게 되는데요, 데이터로 확인하면 성공하는 서비스와 어려움이 있던 서비스의 차이는 고객 유지율(리텐션)입니다.

 

–       변화하는 모바일 서비스 게임의 법칙

스마트폰 시장 초기 속도전 위주에서 이제는 한방 있는 Well-Made 전략 서비스 출시로 변화된 것이 확실하게 느껴집니다. 한 개의 서비스만 성공하면 회사의 퀀텀점프가 가능합니다.

애니팡2,아이러브커피,쿠키런 놀랍습니다. 카카오톡도 사실 하나의 앱 서비스이지요. 이들의 공통점을 기업가치를 만드는 서비스가 여러 개가 아니라 한 두개 정도라는 것입니다. 100여개의 게임라인업을 가지고 있는 전통의 게임빌보다 단 3개의 게임을 가지고 있는 선데이토즈가 기업가치가 더 높은 시대입니다. ( 금일 기준 5208억 vs 4500억 )

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–       다양한 지표를 제고하는 2차 플랫폼 간 경쟁 시작

이러한 변화의 추세로 인하여, 개발사의 개별 서비스의 집중도는 더 높아졌습니다. 이러다 보니  개발사들이 다양한 지표 관리를 시작할 수 밖에 없는 구조이고 이러한 지표관리가 시작되면서, 그 수요를 충족하기 위하여 2차 플랫폼간의 경쟁도 최근 막 시작되었습니다.

– 기존에 클릭율/컨버젼 등이 주요 관리지표로 커뮤니케이션 하였다면 최근에는 리텐션, 퍼널, 매출분석, 코허트분석등 다양한 용어가 사용됩니다. 저희도 T-MAT이라는 상품이 있고 시장내에서 파티트랙, 애드브릭스 등이 있으며 최근 미디어랩도 유사한 서비스를 출시하였습니다. 기능적으로는 서비스를 개선하기 위한 분석툴과 광고효과를 분석하기 위한 분석툴로 나누어집니다.

 

–       가장 중요한 지표는 리텐션. 리텐션 나쁘면 다 좋아도 제한적 성공. 어디서 빠지는 꼭 확인해야

여러 지표를 관리할 필요는 있겠지만( 분석툴 회사가 자랑하는 많은 분석이 가능하겠지만 ) 저희가 관찰한 서비스에서 전형적으로 성공한 서비스와 아쉬운 서비스에 대한 가장 큰 지표 차이를 뽑으라고 하면 리텐션입니다. 다양한 지표관리는 리텐션 지표부터 잡고 고민하는 것이 맞다고 생각합니다. 신규 고객을 유입시켜도 그냥 빠져나간다면 필패하는 게임을 하시는 것입니다. 가장 중요한 KPI를 리텐션 지표를 먼저 잡으셔야 합니다. 우선 단기 리텐션을 잡고 이후 라이프싸이클을 늘릴 수 있어야 합니다. 리텐션은 퍼널지표를 통해 더 구체적으로 분석하실 수 있습니다.

 

–       성공하는 서비스의 전형적인 시장 진입 전략

가장 상업적인 게임을 예로 든다면 성공하는 게임은 게임 활성화되기 위하여서는 우선 가장 빠른 시일 내에 일 DAU 3~40만/WAU 8~100만/ MAU 1.5~200만을 만듭니다. 초기 DAU 30만 이상 확보가 어느 정도 성공하는 서비스의 기준으로 보입니다. 이 정도가 되면 천천히 TOP GROSSING에도 나타나기 시작합니다.

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왜 30만이 중요하냐 하면 이는 서비스 리텐션이 되어야 가능한 숫자이기 때문입니다. 통상 1일차 재방문율 50%, 7일차 재 방문율 20% 정도의 고객 반응이 있어야 합니다. 막상 초기 열었는데 1일차 방문율이 10% 이하 수준이라면 성공할 확률이 없는 서비스라고 보시는 것이 확률적으로 타당합니다. (오가닉 기준, 프로모션 경우 약간 틀립니다. )하루 10만씩 NRU가 들어와도 9만이 내일 빠져나가기 때문에 DAU 30만은 실질적으로 불가능한 숫자가 됩니다.

 

–       부진한 서비스의 전형적인 부진 사유 – 리텐션 실패

좋은 서비스였지만 생소한 분야라서 초기 고객이 빠져나가서 DAU를 쌓지 못한 사례입니다. 그러다 보니 프로모션을 하면 DAU가 올라가고 프로모션을 중단하면 DAU가 빠지는 구조입니다. 리텐션은 대략 10% ( 프로모션 기간 중에는 5%)가 나왔는데, 이 경우가 정말 애매한 상황입니다. ( 캐쥬얼 게임의 경우, 사람들이 모이면서 각종 지표가 확 변하는 경우가 있습니다. )

적절한 비유일지는 모르겠지만 포카치다가 정말 오랜만에 A투페어 잡았는데, 상대에게 밟힐 것 같기는 한데 죽지 모르고 따라가다가 힘들어지는 형국입니다. 확인하고 싶은 것이지요.

이럴 경우에는 프로모션의 SIZE는 조금 줄여서 각종 지표를 확인하고 왜 그런지 개선되었는지 확인하고 본격적인 프로모션이 되어야 합니다.

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이렇듯 성공하는 서비스의 가장 비교우위 요소는 리텐션이고 리텐션의 기본은 서비스의 퀄리티라고 생각합니다. 내가 생각하는 퀄리티랑 내 고객이 생각하는 퀄리티랑은 좀 차이가 수 있고 고객이 나에게 정확하게 말은 안 해주지마 퀄리티를 점수로 평가하여 주는 것이 리텐션 지표라고 저는 생각합니다. 물론 이것이 원론적인 이야기임을 누구보다 잘 알고 있습니다. 누구는 리텐션이 중요한지 몰라서 그러냐..사람들이 계속 안 쓰는데 정확히 내 게임에서 뭘 바꿔야 하냐고 물으신다면 저희도 사실 답이 없습니다. 퍼널 데이터를 활용하여 고객이 어디서 빠져나가는지를 확인하고 지속적인 A/B 테스트가 이루어져서 고객이 빠지는 구간을 개선해야 합니다.

 

서론에서 게임 3개의 선데이토즈가 시가총액 5200억이라고 설명드렸는데  그리 놀랄 일도 아닙니다. 리텐션이 좋은 모바일 서비스는 라이프싸이클도 길기 때문에 지속적인 수익 창출이 가능하기 때문입니다. 아마도 애니팡이 우리나라에서 가장 좋은 리텐션을 가지고 있는 게임일 듯 합니다. DAU가 3백만이라고 하니까요..세계시장에서만 성공한다면 5200억도 그리 큰 금액이 아닐 것입니다. 유사한 회사인 캔디의 킹사는 5_7조입니다. 지도상에서 한국은 조금 과장하면 하나의 점인데(점하나 찍으니 나라 전체가 가려집니다. ), 캔디의 킹사처럼 글로벌 플레이만 되면 기업가치 10조를 바라보는 우리나라 모바일 회사도 곧 나올 것으로 저는 믿습니다. 못 할 이유가 없거던요.

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카카오톡 게임 최대 수혜자는?

11월 25, 2012

안녕하세요

싸이 열풍과 카카오게임 열풍이 계속되고 있습니다.  여러분은 어떤 관점에서 보고 계신가요? 수혜자이신가요 피해자이신가요?

오늘은 두 가지 주제에 대한 제 생각을 공유 드리려고 합니다. 첫째는 카카오게임으로 바로 본 오픈 플랫폼의 위력, 둘째는 티스토어에서 게임빌 게임으로 바라본 크로스프로모션의 위력입니다.

 

1. 카카오게임에 가장 큰 수혜자는 누구일까요?

–       카카오톡 게임을 통한 많은 수혜회사들이 있을 텐데요. 가장 큰 수혜자는 언론의 집중 스포트라이트를 받고 있는 게임회사들과 카카오톡으로 보입니다. 그럼 다른 수혜자는 누가 있을까요?

–       저는 실제 가장 큰 수혜자 중 하나는 오픈 플랫폼을 구축하고 길목을 지키고 있던 구글 플레이라고 보입니다. 구글 플레이는 카카오톡 이전에는 국내 로컬스토어인 티스토어 등이 많이 밀리고 있었는데요, 카카오게임으로 인하여 완전히 시장을 장악할 수 있게 되었습니다. 1억 다운로드가 넘을 것으로 예상되는 카카오게임의 모든 안드로이드 트래픽은 구글플레이를 통하여 이루어짐으로  모든 국내 안드로이드 사용자에게 구글 플레이 마켓을 분명히 알렸으며, 애니팡,드래곤플라이에서 결제가 이루어지면서 구글 플레이 내에서 결제 경험을 제공하였습니다.( 결제 경험 확보는 굉장히 중요합니다. 조만간 GP에서 매출이 매우 커질 수 있습니다. 매출이 커지면 많은 앱이 구글플레이 중심으로 프로모션할 것입니다.)

–       이 과정에서 20%의 수준의 수익을 확보하는 카카오톡의 게임매출이 저번달 400억으로 발표했는데요, 그럼 30%의 수준의 수익을 확보하는 구글은 아무것도 안하고 400억 보다는 더 벌었겠지요?.

http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20121103011003

 

결론적으로 (물론 이 생태계자체를 구글에서 조성한 것은 모르는 것은 아니지만) 이번 카카오게임의 진정한 승자는 GP라는 오픈 마켓을 만들어 놓고 별도의 리소스 투입도 없이 길목을 지킨 구글이 아닐까요? 구글은 이번 기회를 통하여

1)      국내 안드로이드 제 1 마켓으로 확실히 포지셔닝하고 ( 로컬 마켓은 티비광고도 하는데 뭐가 문제일까요? 지원이라고 생각하고 모든 것을 통제하고자 하는 것이 아닐까요? )

2)     카카오톡게임을 통하여 500억원 넘는 추가 수익을 얻었을 것으로 예상되는데요

이 정도되면 단위사업자(1개 회사만 판단할 때) 구글의 수익이 제일 크겠지요? (하나로 50% 먹는 것보다 모두 30%를 먹는 이들이 진정한 수혜자가 아닐까요?  앱스토어는 제외, 관점을 좀 틀리게 보아야 합니다. ) 향후 30% GP 수익 R/S 땜에 카카오가 구글플레이를 제외하고 앱을 유통할까요?

 

 

2. 크로스프로모션의 진면목

–       카톡카톡하지만 국내 모바일 게임의 대명사는 그래도 게임빌과 컴투스이지요? 이분들을 만나보면 정말 모바일 게임에 대하여 많은 고민을 하고 다양한 시도를 하고 계신 것을 알 수 있습니다.

–       저번주는 많은 분들께 도대체 왜 티스토어 무료 TOP 순위에 게임빌 게임이 많은지(도배를 했는지!!)에 대하여 문의를 받았었는데요, 이는 크로스프로션의 위력을 잘 보여준 사례라고 볼 수 있습니다. ( 지금도 티스토어 게임 상위 50위권 내 게임빌 게임이 25개입니다. )

 

–       제 추론으로는

1)     먼저 출시된 20개 이상의 게임들이 제노이아5가 신규 출시되었을 때 집중적으로 제노이아를 크로스 프로모션하여 제노이아5가 1주일째 게임 1위를 유지하고 있고

2)     신규로 유입된 제노이아5를 사용하는 많은 유저들이 다시 제노이아5에서 크로스프로모션되는 게임빌의 다른 게임을 다운받아 다를 게임들의 순위도 동반 상승한 것으로 보여집니다. ( 물론 상기의 이유로 변화되는 티스토어의 최근 트래픽 싸이즈의  영향도 있습니다. )

–       제가 신생 모바일 게임사에 향상 말씀드리는 사항 중 하나가 항상 출시되는 앱 들간에는 형제자매처럼 상호 연결이 되어야 한다는 것인데요, 이는 기존 출시된 앱과 새롭게 출시된 앱간 서로 도울 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하기 때문입니다.

그런데 신생 업체라서 게임빌 처럼 게임이 많이 없으면 “선순환”이 어렵다고 말씀하실 수 있는데요 걱정할 필요는 없습니다. 저희 플랫폼의 목적이 크로스프로모션 플랫폼이고, 티앤케이 플랫폼을 탑재하시면 손쉽게 다른 500여 서비스가 출시 시 프로모션 해드리고, 서비스를 성공시키신 후 나중에 새로운 서비스를 밀어주시면 됩니다.

이런것을 전문용어로 서로 “밀어주고끌어주고”라고 합니다. 혹 체계적인 크로스프로모션에 대한 전략없이 모바일 서비스를 성공시킬 수 있다고 생각하신다면 다시 고민해보세요. 절대 성공하지 못 합니다.

혹 더 궁금하신 사항이 있으면 티앤케이팩토리와 상의해 주세요. 티앤케이팩토리가 앱간은 물론 회사간 밀어주고끌어주고 할 수 있도록 최선의 지원을 하겠습니다

 

감사합니다.


티스토어 랭킹알고리즘 변경을 통해 바라본 랭킹 산정방식 – 티앤케이팩토리 관점

10월 7, 2012

앱스토어 랭킹은 어떻게 결정되는 것이 좋을까? (,구글플레이,티스토어의 관점에서…)

 

최근 티스토어 랭킹산정방식 이 변경되었다고 합니다. 티스토어는 앱스토어나 구글처럼 많은 데이터를 불러올 수 있는 고도화된 플랫폼이 아닌 관계로 어떻게 바꿀 수 있을까 궁금했었는데요, 기존과 방법은 같고 기간과 가중치를 조합하여 나누기를 한 것으로 보여집니다.

랭킹을 어떻게 산정하는지는 당연히 마켓 운영사가 가지고 있는 권리라고 보여지기는 하는데요, Grossing의 경우 매출이라는 매우 분명한 원칙이 있으나 무료서비스의 경우 그래도 많은 사용자가 사용할 경우 어느 정도 객관적인 기준 및 실제 랭킹이 시장을 반영하고 있어야 할 것으로 저희는 생각합니다. 사실 저는 티스토어나 iOS의 앱스토어 보다는 구글의 방식을 지지합니다. 가볍게 봐주시기를 바랍니다.

 

왜 구글을 지지하는가 하면 그냥 순위가 현재의 대한민국의 진짜 순위를 반영한다고 보기 때문입니다. 그냥 아주 간단하게 상식적으로만 생각을 하여도 하면, 인기무료어플은 국내에서 가장 인기가 있고 많이 사용되어야 하는 어플이 되어야 할 것 같고요 이거 하나만 보아도 구글플레이/앱스토어/티스토어가 무료인기순위 랭킹 철학의 차이는 분명이 나타납니다.

제 생각에는 국내에서 현재 기준으로 가장 인기 있는 어플은 아무래도 현재는 캔디팡,애니팡,유투브,카카오톡,네이버,카카오스토리 그런 것 같은데요, 마이스마트콜, 모바일 티월드, 스마트청구서 등이 국내에서 현재 가장 인기있는 앱은 아니겠지요?

 

물론 카카오게임이라는 신기한 현상을 단기적 현상으로 보고 카카오게임 관련 앱을 제외를 하더하도, 누가 정확하게 전체무료인기앱을 반영하고 있는지는 여러분이 판단하실 수 있을 것입니다.

그렇다면 신규로 나오는 서비스들에게는 노출의 기회가 자체가 사라질 수 있다는 우려가 있을 수 있는데요, 티스토어와 앱스토어는 신규로 출시된 앱을 시차적인 순서로 보여주는 반면, 구글 스토어는 출시 4주 이내 서비스끼리 경쟁을 할 수 있는 노출의 창으로 신규무료인기앱 창이 있습니다. 앱스토어나 티스토어의 경우 신규앱을 출시하고 다른 신규앱이 많이 출시되면 노출에서 사라지는 리스크가 있는 반면, 구글은 잘 못 하면 노출의 기회 조차 전혀 없이 앱이 사라지는 리스크가 있습니다. 대신 신규인기무료앱은 신규앱간의 경쟁이라서 상대적으로 노출이 수월합니다. 신규무료앱의 노출방식을 보아도 구글 랭킹이 더 합리적으로 저희는 생각하고 있습니다.

  

물론 구글플레이의 경우, 개발사에 사전 통보없이 앱을 바로 삭제하기도 별도 사전 설명 없이 변경도 마음대로 하는 등 개발사를 배려하지 아니하는 행태가 많이 있는 경우가 많지만, 전체적으로 큰 줄기를 잡고 나가기 때문에 최근 많이 공감을 받고 있는 것으로 보입니다. 특히, 최근 카카오게임이 구글 플레이에 확산에 영향을 많이 주었고, 결제 부분의 이슈도 많이 해소된 것으로 보입니다.

티스토어는 그간 국내 앱스토어의 초기 발전에 기여를 많이 한 것은 분명한 것 같은데, 티스토어 앱 자체가 무거워지는 경향과 Open Market을 지향한다고 하나 기존의 Walled Garden DNA 잔재로 유저들의 선호도가 계속 떨어지는 것 같아 같아 참 안타깝습니다. 그래도 당분간 결제의 용이성으로 유료앱 개발사의 외면은 어려울 것 같은데 어떻게 위기를 극복할 지 궁금합니다.

 

살면서 랭킹에서 자유로울 수 있는 사람이 거의 없을 것 같습니다. 무시하고 있지만 우리는 모두 랭킹이 있습니다. 우리가 다니던 학교도 서열이 랭킹으로 있고, 그 안에서는 한 명 한 명이 성적으로 랭킹이 있고. 한국 축구도 FIFA 랭킹에서 자유로울 수 없고, 올림픽도 4년에 한번씩 종목별로 랭킹을 매기는 개인별 경쟁과 그 메달의 합을 더해서 산정하는 국가간의 랭킹으로 볼 수 도 있습니다. 싸이도 빌보드 2위라는 랭킹이 있고…국가도 기준이 GNP든 인구던 군사력이던 랭킹이 있습니다.

 

랭킹이 곧 개인과 조직의 소위 말하는 SPEC의 가장 CORE이고, 자세히 모르는 사람과 조직의 평가의 절대적인 기준일 것이고 평가의 기준이 중요한 것은 그것을 기준으로 선택하기 때문이요, 그렇기 때문에 우리는 랭킹에 들기 위하여 노력할 수 밖에 없습니다. 그게 넘버원이던 넘버쓰리건..

 

따라서, 우리가 속해있는 이 모바일 생태계에서도 생존을 위하여서는 랭킹을 관리할 수 밖에 없고, 랭킹을 어떤 원리로 산정하는지를 잘 이해하여야 잘 관리될 수 있다는 관점에서 출시 전부터 내가 출시할 마켓의 랭킹 원리를 잘 이해하여야 될 것 입니다.