Google Advertising ID 관련 안내

8월 2, 2014

Google Advertising ID 관련 안내

 

저희는 구글 약관 변경에 따른 준비를 4월부터 진행하였고, 지난 6월에 보내드린 News Letter 1호를 통하여 Google Advertising ID(ADID) 사용에 대한 안내를 해드렸었습니다.

이에 많은 매체사 및 광고주 분들께서 적극적으로 ADID 전환에 참여해주셔서 현재 Tnk에서 ADID 대응은 거의 완료된 상태입니다.

그 과정 중 많은 분들께서 궁금해하시는 내용들이 있어 아래에 공유 드립니다.

 

  • ADID는 도대체 뭐고 왜 바뀌는 것인가요?

 

광고 ID( 이하 ADID)는 광고 사용을 목적으로 구글플레이 서비스에서 제공하는 사용자 별 유니크하고 리셋 가능한 ID입니다. ADID는 광고 수익을 목적으로 하는 개발자에게는 간단하고 표준화된 시스템을 제공하며, 고객에게는 구글플레이에서 노출되는 광고에 대한 컨트롤을 할 수 있도록 도와 줍니다.

예를 들어 저희와 같이 광고사업자는 고객 성향을 분석하여 타게팅된 광고를 제공하는 경우가 있는데요, 구글플레이는 이 권한을 사용자에게 제공함으로써 단순히 ADID를 단말기에서 재설정 또는 OPT-OUT함으로서 고객이 타겟팅 광고를 거부할 수 있도록 하였습니다.

광고에 대한 보다 강화된 통제권을 구글에서 가져가기 위한 작업이라고 생각할 수 있고, 명분상으로는 고객에게 광고 취사선택 컨트롤을 주기 위함이다 정도 일 듯 합니다.

 

궁금하신 분들을 위하여 보여드리자면 ADID는 이런 형태로 생겼습니다.

“38400000-8cf0-11bd-b23e-10b96e40000d”

 

구글 설명을 그대로 공유합니다.

Google’s Live Advertising ID is a user-specific resettable ID for advertising. The ID is provided specifically for Google Play services. According to Developer Android, Google’s Live Advertising ID lets users have better controls and provides developers with a simple, standard system to continue to monetize user apps. Advertising ID is an anonymous identifier for advertising. Users are able to reset their identifier or opt out of interest-based ads within Google Play apps. The advertising ID is accessible through a straightforward API for user app implementation.

구글 AD 이미지

Google Ads/Google

 

  • 저희 서비스가 8/1일 까지 ADID 전환이 안되면 어떻게 되나요?

ADID로 전환이 되지 않았다고 하여 당장은 크게 변화가 있는 것은 아닙니다. 다만 ADID를 기준으로 시스템이 운영되므로 매체사의 경우 충전소에 노출되는 광고들이 점차 줄어들 것입니다. (단계적으로 ADID만 지원하는 광고 증가 예상) 따라서 8월1일 이후라도 가급적 빠른 시일내에 ADID 전환을 해주실 것을 당부 드립니다.

예를 들어, 광고주가 광고를 위하여 ADID만 탑재된 저희 SDK를 탑재하게 되면 구버전을 탑재한 매체앱에서는 신규 광고가 노출되지 아니하여 광고수입이 줄어들 수 있습니다.

 

  • 8/1일 이후에는 기기고유값(IMEI)를 수집하면 구글플레이에서 앱이 삭제되나요?

 

구글 약관을 보시면 새로 등록되거나 업데이트되는 앱에 대해서 적용된다고 되어 있으므로 기존에 등록되어 있는 앱에 대해서는 별다른 문제는 없을 것입니다. 또한 IMEI 사용을 금지하는 것이 아니라 광고 목적을 위해서는 ADID를 사용해야 한다고 되어 있으므로 광고 목적이 아닌 다른 용도로 IMEI 를 사용하는 것은 문제가 없을 것이라고 판단됩니다.

그래도 업데이트시에는 꼭 저희 최신 SDK 버전을 사용 부탁드립니다.

 

  • Tnk SDK를 사용하면 IMEI가 수집되나요?

 

TnkSDK v5.3 까지는 IMEI를 수집하였으나 v5.4 부터는 IMEI를 수집하지 않는 SDK를 별도로 제공하고 있습니다. 신규로 등록되는 앱의 경우에는 IMEI를 수집하지 않는 버전을 적용하실 것을 권장합니다.

기존 앱을 업데이트 하실 경우에는 고려할 점이 있습니다. IMEI 수집하지 않는 SDK로 변경하실 경우에는 분석보고서에서 기존 사용자가 신규 사용자로 다시 잡히게 됩니다. 그러므로 분석보고서 데이터가 중요한 경우에는 IMEI를 수집하는 SDK를 적용하시기 바랍니다.

 

  • TnK에는 어떤 영향이 있나요?

 

아직까지는 특별한 영향은 없습니다만, 할 일이 많았는데 6/7월 이 건으로 대응으로 다른 프로젝트들이 많이 지연되어 솔직히 좀 힘듭니다.

일부 매체사에서는 아직 SDK 업데이트 계획이 없는 경우가 있음으로 초기에는 광고 인벤토리가 조금은 줄어들 것으로 예상됩니다만, 이 또한 곧 극복할 수 있을 것으로 판단하고 있습니다.

 

짧게 정리드리면,

신규앱은 TNK팩토리의 최신 SDK(v5.4 이상)를 사용하시면 전혀 문제가 없습니다. – 기존앱은 업데이트를 안하시면 구글 약관에 문제는 없으나 매체의 경우 표시되는 광고가 줄어듭니다. 업데이트를 하실 때는 최신 SDK를 적용해 주시고 매채앱의 경우에는 ADID 전환 작업이 필요합니다.

관련하여 궁금하신 점은 언제든지 아래 메일로 문의 주시면 성실히 답변해드리겠습니다. 아울러 아직 전환이 진행되지 않으셨다면 아래 링크를 확인하시어 ADID 전환 진행을 당부드립니다.

* 상세 절차 확인하기 : http://docs.tnkad.net/home/google-advertsing-id-migration * 문의하기 : mjchoi@tnkfactory.com

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성공하는 모바일 서비스와 고전하는 모바일 서비스의 차이. 오직 재사용율..

4월 20, 2014

안녕하세요

티앤케이팩토리입니다.

크로스프로모션을 진행하고 있으면서 가장 어려운 것은 같이 프로모션 진행한 서비스가 고전할때입니다. 특히, 그 서비스가 회사의 주력일 경우일 경우 저희도 많이 당황하게 되는데요, 데이터로 확인하면 성공하는 서비스와 어려움이 있던 서비스의 차이는 고객 유지율(리텐션)입니다.

 

–       변화하는 모바일 서비스 게임의 법칙

스마트폰 시장 초기 속도전 위주에서 이제는 한방 있는 Well-Made 전략 서비스 출시로 변화된 것이 확실하게 느껴집니다. 한 개의 서비스만 성공하면 회사의 퀀텀점프가 가능합니다.

애니팡2,아이러브커피,쿠키런 놀랍습니다. 카카오톡도 사실 하나의 앱 서비스이지요. 이들의 공통점을 기업가치를 만드는 서비스가 여러 개가 아니라 한 두개 정도라는 것입니다. 100여개의 게임라인업을 가지고 있는 전통의 게임빌보다 단 3개의 게임을 가지고 있는 선데이토즈가 기업가치가 더 높은 시대입니다. ( 금일 기준 5208억 vs 4500억 )

이미지이미지

 

–       다양한 지표를 제고하는 2차 플랫폼 간 경쟁 시작

이러한 변화의 추세로 인하여, 개발사의 개별 서비스의 집중도는 더 높아졌습니다. 이러다 보니  개발사들이 다양한 지표 관리를 시작할 수 밖에 없는 구조이고 이러한 지표관리가 시작되면서, 그 수요를 충족하기 위하여 2차 플랫폼간의 경쟁도 최근 막 시작되었습니다.

– 기존에 클릭율/컨버젼 등이 주요 관리지표로 커뮤니케이션 하였다면 최근에는 리텐션, 퍼널, 매출분석, 코허트분석등 다양한 용어가 사용됩니다. 저희도 T-MAT이라는 상품이 있고 시장내에서 파티트랙, 애드브릭스 등이 있으며 최근 미디어랩도 유사한 서비스를 출시하였습니다. 기능적으로는 서비스를 개선하기 위한 분석툴과 광고효과를 분석하기 위한 분석툴로 나누어집니다.

 

–       가장 중요한 지표는 리텐션. 리텐션 나쁘면 다 좋아도 제한적 성공. 어디서 빠지는 꼭 확인해야

여러 지표를 관리할 필요는 있겠지만( 분석툴 회사가 자랑하는 많은 분석이 가능하겠지만 ) 저희가 관찰한 서비스에서 전형적으로 성공한 서비스와 아쉬운 서비스에 대한 가장 큰 지표 차이를 뽑으라고 하면 리텐션입니다. 다양한 지표관리는 리텐션 지표부터 잡고 고민하는 것이 맞다고 생각합니다. 신규 고객을 유입시켜도 그냥 빠져나간다면 필패하는 게임을 하시는 것입니다. 가장 중요한 KPI를 리텐션 지표를 먼저 잡으셔야 합니다. 우선 단기 리텐션을 잡고 이후 라이프싸이클을 늘릴 수 있어야 합니다. 리텐션은 퍼널지표를 통해 더 구체적으로 분석하실 수 있습니다.

 

–       성공하는 서비스의 전형적인 시장 진입 전략

가장 상업적인 게임을 예로 든다면 성공하는 게임은 게임 활성화되기 위하여서는 우선 가장 빠른 시일 내에 일 DAU 3~40만/WAU 8~100만/ MAU 1.5~200만을 만듭니다. 초기 DAU 30만 이상 확보가 어느 정도 성공하는 서비스의 기준으로 보입니다. 이 정도가 되면 천천히 TOP GROSSING에도 나타나기 시작합니다.

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왜 30만이 중요하냐 하면 이는 서비스 리텐션이 되어야 가능한 숫자이기 때문입니다. 통상 1일차 재방문율 50%, 7일차 재 방문율 20% 정도의 고객 반응이 있어야 합니다. 막상 초기 열었는데 1일차 방문율이 10% 이하 수준이라면 성공할 확률이 없는 서비스라고 보시는 것이 확률적으로 타당합니다. (오가닉 기준, 프로모션 경우 약간 틀립니다. )하루 10만씩 NRU가 들어와도 9만이 내일 빠져나가기 때문에 DAU 30만은 실질적으로 불가능한 숫자가 됩니다.

 

–       부진한 서비스의 전형적인 부진 사유 – 리텐션 실패

좋은 서비스였지만 생소한 분야라서 초기 고객이 빠져나가서 DAU를 쌓지 못한 사례입니다. 그러다 보니 프로모션을 하면 DAU가 올라가고 프로모션을 중단하면 DAU가 빠지는 구조입니다. 리텐션은 대략 10% ( 프로모션 기간 중에는 5%)가 나왔는데, 이 경우가 정말 애매한 상황입니다. ( 캐쥬얼 게임의 경우, 사람들이 모이면서 각종 지표가 확 변하는 경우가 있습니다. )

적절한 비유일지는 모르겠지만 포카치다가 정말 오랜만에 A투페어 잡았는데, 상대에게 밟힐 것 같기는 한데 죽지 모르고 따라가다가 힘들어지는 형국입니다. 확인하고 싶은 것이지요.

이럴 경우에는 프로모션의 SIZE는 조금 줄여서 각종 지표를 확인하고 왜 그런지 개선되었는지 확인하고 본격적인 프로모션이 되어야 합니다.

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이렇듯 성공하는 서비스의 가장 비교우위 요소는 리텐션이고 리텐션의 기본은 서비스의 퀄리티라고 생각합니다. 내가 생각하는 퀄리티랑 내 고객이 생각하는 퀄리티랑은 좀 차이가 수 있고 고객이 나에게 정확하게 말은 안 해주지마 퀄리티를 점수로 평가하여 주는 것이 리텐션 지표라고 저는 생각합니다. 물론 이것이 원론적인 이야기임을 누구보다 잘 알고 있습니다. 누구는 리텐션이 중요한지 몰라서 그러냐..사람들이 계속 안 쓰는데 정확히 내 게임에서 뭘 바꿔야 하냐고 물으신다면 저희도 사실 답이 없습니다. 퍼널 데이터를 활용하여 고객이 어디서 빠져나가는지를 확인하고 지속적인 A/B 테스트가 이루어져서 고객이 빠지는 구간을 개선해야 합니다.

 

서론에서 게임 3개의 선데이토즈가 시가총액 5200억이라고 설명드렸는데  그리 놀랄 일도 아닙니다. 리텐션이 좋은 모바일 서비스는 라이프싸이클도 길기 때문에 지속적인 수익 창출이 가능하기 때문입니다. 아마도 애니팡이 우리나라에서 가장 좋은 리텐션을 가지고 있는 게임일 듯 합니다. DAU가 3백만이라고 하니까요..세계시장에서만 성공한다면 5200억도 그리 큰 금액이 아닐 것입니다. 유사한 회사인 캔디의 킹사는 5_7조입니다. 지도상에서 한국은 조금 과장하면 하나의 점인데(점하나 찍으니 나라 전체가 가려집니다. ), 캔디의 킹사처럼 글로벌 플레이만 되면 기업가치 10조를 바라보는 우리나라 모바일 회사도 곧 나올 것으로 저는 믿습니다. 못 할 이유가 없거던요.

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애니팡2 표절 논란과 최근 확산되는 앱간 크로스마케팅 ( 무료 앱 크로스마케팅 )

1월 18, 2014

티앤케이팩토리입니다.

오랫만에 블로그 포스팅 드립니다.

1. 모바일 게임 표절 논란

애니팡2의 출시로 국내 모바일게임사의 외국게임 COPY에 대한 논란과 기사가 매우 많은데요,  이곳 블로그에서 동일 회사 동일 이슈 건에 대하여 2012년 9월에도 포스팅한 바 있습니다.

새로운 이슈는 아닙니다만 국내 대표 모바일 게임 상장사의 모두 기대한 게임이라서 논란이 더 많은 것 같습니다.

S사의 신상 핸드폰 출시를 잔뜩 기대하고 기다렸는데, A사 것 브랜드만 틀리고 거의 유사한 느낌이랄까..거기는 운영체계가 틀려서 뭐 변명의 여지는 좀 있습니다만..

개인적으로는 논란되는 회사의 고충과 의사결정을 충분히 이해하고 있고 회사의 존폐를 두고 욕먹을 정도로 크게 잘못된 것이라고 생각하지 아니합니다. 단지 아쉽고 부끄러울 뿐이지요.

스마트폰으로 모바일게임 세계에 입문 후, 게임을 다운받고 초기 투토리얼을 할 때 제가 가지는 느낌은 아마도 다른 분들이 신상핸드폰이나 아이패드 개봉하는 기분이랑 비슷할 텐데요,

제게 잊을 수 없는 감동을 준 게임이 2개 있으니 하나는 캔디크러사가이고 다른 하나는 COC입니다. 둘 게임 모두 COPYCAT 논란이 있지요. 새롭고 놀라우며 다른 회사들이 따라하게 만드는 능력…또한 모바일 게임도 오래할 수 있다고 보여 준 그분들께 감사드립니다. 우리나라 회사가 아니라서 아쉬울 뿐입니다.

clash-of-clans        캔디크러쉬사가 로딩

2. 앱 간 크로스프로모션 활성화

최근 크로스프로모션이 많이 진행되고 있습니다. 쿠키런에서 크로스프로모션하면 상대 서비스 NRU가 최소 일 20만이 늘어난다고 하지요..크로스프로모션은 여러모로 강력한 프로모션의 수단입니다.

그래서 티앤케이팩토리가 2013년 1/10일부터 자사간/타사간 크로스프로모션 플랫폼을 제공하여 드립니다.

자사 게임간 크로스프로모션이던 타사와 크로스프로모션이던 상관없이 플랫폼을 모두 무료로 제공하여 드리며, 분석 및 트래킹 툴과 연계하여 보다 강력한 기능을 무료로 제공합니다.저희는 그저 잘 적용되는지 승인만 처리하며, 모든 통제권은 개발사에게 제공됩니다.

크로스프로모션이 확산되면 저희 매출은 조금 떨어지겠지만, 앱개발사의 수익창출 여부가  곧  저희 생존의 가장 중요한 요인임을 잊지 아니하고, 최선을 다해 지원하겠습니다.

오늘은 아직 저희 플랫폼을 사용하시지 아니하신 개발사 및 개발자 분들을 위하여 자세히 안내 드립니다. 이하는 저희 크로스프로모션 플랫폼에 대한 설명입니다.

앱 크로스프로모션은 뭔가요?

자사 모바일 서비스와 타사 모바일 서비스 간 상호(크로스) 노출을 통하여 양 서비스 고객 POOL을 모두 증대시키는 WIN-WIN도모하기 위한 상호 광고를 영어로 한 말입니다. 예) A for Kakao와 B for Kakao는 모두 일정 수준 이상의 사용자를 보유하고 있습니다. A에서는 B를 노출하여 A 고객의 B 사용을 유도하고, 동시에 B에서는 A을 노출하여 양 서비스 모두 사용자를 늘릴 수 있습니다. 앱을 실행 시 상대방의 광고를 보여주는 예입니다.

세로형 크로스 전면

크로스프로모션 하려면 뭐가 필요한가요? 

필요요소

TNK는 가장 효율적이고 정확한 크로스프로모션 플랫폼을 제공합니다.

1) 매체가 수량/일정을 직접 설정 및 통제 가능하고 2) 상호 동일한 기준으로 효율을 확인할 수 있도록 투명하게 리포팅합니다. 3) 이 모든 것은 무료로 제공되며 추가로 앱의 분석까지 제공합니다.

즉, 타 개발사에 제공 가능한 트래픽만 창출 가능한 서비스만 만드시면 다른 사항은 저희가 다 지원하도록 하겠습다.

TNK에서 제공하는 크로스프로모션은 어떤 종류가 있고 어떻게 표시되나요?

크로스프로모션은 크게 2가지로 구분할 수 있습니다.

1)    전면화면을 활용한 1:1 크로스프로모션

– 이러한 1:1 크로스프로모션은 양사가 단기간 내 집중적으로 상호 가입자를 유치할 수 있게 합니다. 앱을 실행하면 하기 그림처럼 다른 서비스의 전면 광고가 노출됩니다.

가로형 전면 크로스

2) 오퍼월을 활용한 N:N 크로스프로모션

– 여러 서비스와 상호 크로스프로모션을 동시에 진행합니다. 내가 두 개의 서비스를 프로모션하면 두개의 서비스에 내 서비스가 노출됩니다.

오퍼월 크로스

적용하는 것이 너무 어려울 것 같아요!! 절대 아닙니다!!

– 크로스프로모션을 적용하기 위한 방법 및 프로세스는 매우 간단합니다. TNK와 협력하시는 여러분들의 실력이라면 1시간 내에 적용까지 완료하실 수 있습니다.적용이 어려우시다면 저희가 지원하여 드립니다.

1)    TNK에 계정가입을 합니다. ( http://www.tnkfactory.com  )

웹페이지로그인화면

2) TNK SDK를 탑재합니다. SDK는 로그인하면 우측 상단에서 확인이 가능합니다.

– SDK 탑재 시 다음과 같은 셋팅이 이루어져야 합니다. 개발진 분들은 링크를 클릭하셔서 적용 가이드를 참조하여 주세요.

기 1634개의 앱에 SDK가 탑재하였으니 여러분도 쉽게 하실 수 있습니다.

SDK 다운로드

3) SDK 탑재를 하면서 기능을 구현합니다. 모두 구현하시면 나중에 잘 사용하실 수 있습니다.

a. 광고 집행 및 게시를 위한 SDK 기능이 탑재되어야 합니다. 이는 실행 또는 특정 액션 시 실적을 확인 하기 위함입니다.

 https://sites.google.com/site/tnkadsdk/tnk-incentive-ad ( 보러가기 )

b. Interstitial 기능이 탑재되어야 합니다. 이는 특정 시점에 전면 노출이 가능한 광고를 띄어주기 위함입니다. 상기 1:1 광고 시에는 꼭 필요합니다.

  https://sites.google.com/site/tnkadsdk/tnk-interstitial-ad ( Interstitial 구현 보러가기 )

c. 앱 분석 및 트랙킹 셋팅

 https://sites.google.com/site/tnkadsdk/analytics-reporting

클릭하여 이동하시면 자세한 방법을 확인하실 수 있습니다.

개발지원센터

3) SDK 탑재가 완료되면 로그인하셔서 크로스 프로모션을 셋팅합니다.

  

크로스프로모션 셋팅 방법

 1) 크로스프로모션 셋팅을 합니다  

a.     메뉴 상단 CROSS를 클릭하여 크로스하고자는 내 서비스를 클릭합니다. ( 물론 상기 설정이 완료된 상태라고 가정합니다. )

크로스탭

b. 매체추가를 통하여 내 서비스와 크로스프로모션이 예정된 서비스를 검색합니다.

검색이 안될 경우 상대 서비스 담당자에게 CROSS 검색 허용 세팅을 요청합니다.

프로스프로모션 셋팅 페이지

c. 상대가 검색될 경우  요청수량을 기입하고 크로스 신청을 클릭합니다.

크로스매체검색 크로스 요청 수량 기입

d. 상대가 크로스프로모션을 승인하면 승인이 완료됩니다. 상대도 동일한 과정을 통하여 CROSS를 신청할 경우 승인하여 주셔야 양사간에 크로스가 진행됩니다.

 크로스요청 승인 

  

2) 광고 셋팅을 합니다.

 a. Advertising을 클릭하여 필요한 설정을 합니다.

– 연결마켓,일정 등 기본 정보를 셋팅합니다. 크로스의 광고 단가는 300원을 기준으로 합니다.

– 전면으로 크로스프로모션 진행을 원하시면 전면광고 사용을 체크하고 광고 소재를 등록합니다. 광고소재는 가로 및 세로로 구분하여 등록합니다.

– 광고를 위한 셋팅은 모두 완료되었습니다.

광고등록

b. Publishing을 클릭하여 필요한 설정을 합니다.

a) 게시 셋팅을 진행합니다.

– 광고 설정 시 크로스 검색 허용을 누릅니다. 검색을 허용하여야 상대와 크로스프로모션을 할 수 있습니다.

– 포인트 이름 및 100원 당 지급할 아이템을 기입합니다. ( 보상형의 경우 )

– 전면 광고에 사용될 프레임을 선택합니다. 프레임은 템플릿을 사용하거나 게임 UI에 최적화하여 직접 제작할 수 있습니다.

– 전면 광고가 어떻게 고객들에게 보여질 것인지 선택합니다

프레임

프레임에 따라서 광고가 고객들에게 틀리게 노출됩니다. 내 서비스에 가장 최적화된 프레임을 선택하거나 직접 제작하여 사용하실 수 있습니다.

게임에 최적화된 프레임을 사용하시면 됩니다.

 다양한 프레임 

b) 전면 광고 로직을 설정합니다.

– 전면 광고 로직에서 전면광고를 언제 어떤 광고를 보여줄 지 선택합니다. 전면 노출 시점은 SDK 탑재 시점에 기 Code가 탑재되어야 합니다.

https://sites.google.com/site/tnkadsdk/tnk-interstitial-ad

– 특정 시점에 나갈 전면광고의 기간/종류 빈도를 설정합니다. 기간이 종료되거나 수량이 종료되면 자동적으로 종료됩니다.

전면로직 셋팅

이로서 크로스프로모션에 필요한 모든 준비가 완료 되었습니다.

잘 모르시겠다고요? 그러면 저희에게 메일을 보내주시거나 유선상으로 연락을 주시면 저희가 책임지고 지원하겠습니다.

기 2000개 이상의 앱에 쉽게 적용된 SDK입니다.

하루만 저희에게 안내 받으면 앱 마케팅의 새로운 옵션을 확보하실 수 있습니다. 저희를 믿어보세요!!

항상 여러분을 응원합니다.


카카오톡 게임 최대 수혜자는?

11월 25, 2012

안녕하세요

싸이 열풍과 카카오게임 열풍이 계속되고 있습니다.  여러분은 어떤 관점에서 보고 계신가요? 수혜자이신가요 피해자이신가요?

오늘은 두 가지 주제에 대한 제 생각을 공유 드리려고 합니다. 첫째는 카카오게임으로 바로 본 오픈 플랫폼의 위력, 둘째는 티스토어에서 게임빌 게임으로 바라본 크로스프로모션의 위력입니다.

 

1. 카카오게임에 가장 큰 수혜자는 누구일까요?

–       카카오톡 게임을 통한 많은 수혜회사들이 있을 텐데요. 가장 큰 수혜자는 언론의 집중 스포트라이트를 받고 있는 게임회사들과 카카오톡으로 보입니다. 그럼 다른 수혜자는 누가 있을까요?

–       저는 실제 가장 큰 수혜자 중 하나는 오픈 플랫폼을 구축하고 길목을 지키고 있던 구글 플레이라고 보입니다. 구글 플레이는 카카오톡 이전에는 국내 로컬스토어인 티스토어 등이 많이 밀리고 있었는데요, 카카오게임으로 인하여 완전히 시장을 장악할 수 있게 되었습니다. 1억 다운로드가 넘을 것으로 예상되는 카카오게임의 모든 안드로이드 트래픽은 구글플레이를 통하여 이루어짐으로  모든 국내 안드로이드 사용자에게 구글 플레이 마켓을 분명히 알렸으며, 애니팡,드래곤플라이에서 결제가 이루어지면서 구글 플레이 내에서 결제 경험을 제공하였습니다.( 결제 경험 확보는 굉장히 중요합니다. 조만간 GP에서 매출이 매우 커질 수 있습니다. 매출이 커지면 많은 앱이 구글플레이 중심으로 프로모션할 것입니다.)

–       이 과정에서 20%의 수준의 수익을 확보하는 카카오톡의 게임매출이 저번달 400억으로 발표했는데요, 그럼 30%의 수준의 수익을 확보하는 구글은 아무것도 안하고 400억 보다는 더 벌었겠지요?.

http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20121103011003

 

결론적으로 (물론 이 생태계자체를 구글에서 조성한 것은 모르는 것은 아니지만) 이번 카카오게임의 진정한 승자는 GP라는 오픈 마켓을 만들어 놓고 별도의 리소스 투입도 없이 길목을 지킨 구글이 아닐까요? 구글은 이번 기회를 통하여

1)      국내 안드로이드 제 1 마켓으로 확실히 포지셔닝하고 ( 로컬 마켓은 티비광고도 하는데 뭐가 문제일까요? 지원이라고 생각하고 모든 것을 통제하고자 하는 것이 아닐까요? )

2)     카카오톡게임을 통하여 500억원 넘는 추가 수익을 얻었을 것으로 예상되는데요

이 정도되면 단위사업자(1개 회사만 판단할 때) 구글의 수익이 제일 크겠지요? (하나로 50% 먹는 것보다 모두 30%를 먹는 이들이 진정한 수혜자가 아닐까요?  앱스토어는 제외, 관점을 좀 틀리게 보아야 합니다. ) 향후 30% GP 수익 R/S 땜에 카카오가 구글플레이를 제외하고 앱을 유통할까요?

 

 

2. 크로스프로모션의 진면목

–       카톡카톡하지만 국내 모바일 게임의 대명사는 그래도 게임빌과 컴투스이지요? 이분들을 만나보면 정말 모바일 게임에 대하여 많은 고민을 하고 다양한 시도를 하고 계신 것을 알 수 있습니다.

–       저번주는 많은 분들께 도대체 왜 티스토어 무료 TOP 순위에 게임빌 게임이 많은지(도배를 했는지!!)에 대하여 문의를 받았었는데요, 이는 크로스프로션의 위력을 잘 보여준 사례라고 볼 수 있습니다. ( 지금도 티스토어 게임 상위 50위권 내 게임빌 게임이 25개입니다. )

 

–       제 추론으로는

1)     먼저 출시된 20개 이상의 게임들이 제노이아5가 신규 출시되었을 때 집중적으로 제노이아를 크로스 프로모션하여 제노이아5가 1주일째 게임 1위를 유지하고 있고

2)     신규로 유입된 제노이아5를 사용하는 많은 유저들이 다시 제노이아5에서 크로스프로모션되는 게임빌의 다른 게임을 다운받아 다를 게임들의 순위도 동반 상승한 것으로 보여집니다. ( 물론 상기의 이유로 변화되는 티스토어의 최근 트래픽 싸이즈의  영향도 있습니다. )

–       제가 신생 모바일 게임사에 향상 말씀드리는 사항 중 하나가 항상 출시되는 앱 들간에는 형제자매처럼 상호 연결이 되어야 한다는 것인데요, 이는 기존 출시된 앱과 새롭게 출시된 앱간 서로 도울 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하기 때문입니다.

그런데 신생 업체라서 게임빌 처럼 게임이 많이 없으면 “선순환”이 어렵다고 말씀하실 수 있는데요 걱정할 필요는 없습니다. 저희 플랫폼의 목적이 크로스프로모션 플랫폼이고, 티앤케이 플랫폼을 탑재하시면 손쉽게 다른 500여 서비스가 출시 시 프로모션 해드리고, 서비스를 성공시키신 후 나중에 새로운 서비스를 밀어주시면 됩니다.

이런것을 전문용어로 서로 “밀어주고끌어주고”라고 합니다. 혹 체계적인 크로스프로모션에 대한 전략없이 모바일 서비스를 성공시킬 수 있다고 생각하신다면 다시 고민해보세요. 절대 성공하지 못 합니다.

혹 더 궁금하신 사항이 있으면 티앤케이팩토리와 상의해 주세요. 티앤케이팩토리가 앱간은 물론 회사간 밀어주고끌어주고 할 수 있도록 최선의 지원을 하겠습니다

 

감사합니다.


모바일 광고주 vs 모바일 개인 개발자 매체

9월 10, 2011

 최근에 광고주분들 및 관련 산업 전문가분들을 만나뵙고 있습니다. 많은 분들이 아직 모바일 광고에 대한 인식과 믿음이 없으신 것을 알 수 있었습니다. 이는 아직 모바일 광고에 대한 이해가 부족한 것일 수도 있지만, 기존 모바일 광고를 실행해 본 결과 동일 비용으로 그 성과가 실제 타 매체보다 효율성이 떨어졌다고 판단하시는 것으로 보였습니다.

 

반면, 어플리케이션 개인 개발자로 대변되는 매체에서는 광고수익이 없다고 난리입니다. 모바일 광고 물량도 부족하지만 물량이 나와도 모바일 광고주들이 개인 개발자보다 모바일 언론매체를 선호하시기 때문이지요. 따라서 SDK를 탑재하고 광고를 올려도 Fill-rate가 떨어지고, Fill-rate가 떨어지면 CTR도 큰 의미가 없어집니다. 각종 포럼에 가보면 큰 기대로 어플리케이션을 개발하고 광고를 올리셨다가 큰 실망을 했다는 분들을 많이 만나뵐 수 있습니다.

 

이런 와중에도 모바일 광고로만 수익을 내는 어플들이 있는데, 대표적인 것들이 오늘의 유머, 오늘의 넌센스 퀴즈 등 어플리케이션 만들기 쉽고 원가가 적게 들면서 컨텐츠로 승부하는 모델 등입니다. 이 회사에서 발표한 자료를 본 적이 있는데, 어플을 만드는 시점부터 철저하게 광고를 고려하여 만든다고 합니다. 이러한 광고를 타겟팅한 어플들은 대략 40만 이상의 다운로드를 확보하면 하루 20만원 이상의 광고 수익을 올리는 것으로 보입니다. 이러한 어플 한 10개 정도 운영하면 연매출 7~8억 대 회사가 나올 수 있겠지요.

 

 

 

 모바일 광고주 분들을 또한 만나보면, 최근에는 특정 Action을 원하는 광고를 원하시는 분들이 많은 것을 알수 있습니다. 그중 가장 많은 것이 광고주가 출시한 모바일 웹이나 모바일 앱을 다운로드하는 것을 원하는 것인데, 이는 여러가지 요인이 있을 수 있습니다.

  1. 앱 또는 모바일 웹 형태의 모바일 서비스가 다운되어야 서비스가 활성화되겠지요 서비스가 활성화되어야지 온라인 또는 오프라인의 매출이 늘어나니까요. 다운로드의 증대는 곧 매출의 증대로 보여집니다.
  2. 다운로드 캠패인을 하게 되면 다운로드의 증가에 따라, 광고주의 서비스가 앱스토어에 노출될 확률이 높아집니다. 주요 앱스토어에 노출되면 추가 다운로드가 어마어마하게 나타나니까 이러한 선순환 고리를 원하시고 단기간에 Intensive 하게 광고를 원하는 광고주도 많으십니다.
  3. 애플리케이션을 광고라고 보시고, 단순 애플리케이션을 열어보는 것 자체로도 큰 의미를 두시는 광고주들도 많습니다. 노출이 안되어서 사람들이 모르는 것이지, 한번 어플리케이션을 활용하여 보면 좋아할 것이라는 자신감이 있는 광고주 분들이시지요.

그런데 실제적으로 현재 Banner의 형태는 다운로드 유도까지 비용이 만만치 아니합니다. 어플리케이션 다운로드를 염두에 두고 캠페인을 전개한 사례인데,

  

 

 

모바일 광고를 통하여 80만 이상 노출되어 3,222번 클릭되었고(CTR 0.41%) 17번 다운로드되었습니다.(CR 0.53%) 어플리케이션 다운로드 당 비용이 $11.37이 발생하였다는 것인데 어플리케이션이 ARPU가 $15이 아닌 이상 광고주로서는 난감한 사항입니다. 아직 이러한 비효율성이 상기에서 언급드린 모바일 광고를 광고주가 주저하는 요인이 아닐까 싶습니다.

 보다 광고주와 매체가 모두 만족할 수 있는 다양한 모바일 광고 Tool이 절실한 시점이고, 이러한 이유로 티앤케이 애드도 이 어려운 시장에 출사표를 던졌습니다.


안드로이드 마켓 상위 노출 알고리즘

9월 7, 2011

티앤케이 애드입니다.

애플의 앱스토어나 국내 마켓인 티스토어의 경우 노출에 대한 기준이 어느정도 공개되어 있어 예상이 가능하지만 안드로이드 마켓의 경우 노출 알고리즘이 정확하게 분석되지 아니하여 개발자 나 앱 퍼블리셔 입장에서는 마케팅이 참 난감합니다.

왜냐하면 마켓에 노출되는 것이 알려진 가장 효과적인 마케팅 방법이며,  모든 안드로이드 단말기에 기본 설치되는 안드로이드 마켓 검색에 상위에 표시되거나 검색 시 표시되것은 매우 중요하기 때문입니다. 이로 인하여 모든 어플이 등록할 때 Tag를 [카카오톡]으로 등록하는 기 현상도 발생하고 있는데요……

 이것이 카테고리 및 나라 별로 어떤 기준으로 어떤 값을 불러와서 Sorting하는지는 참 애매합니다. 단지 추론을 해 보면 다음과 같은 데이터가 사용될 것으로 보입니다.

안드로이드 마켓

        1. 총 다운로드 수

         2. 사용자의 평가와 그 수

  1.         3. Active 사용자 ( MAU,DAU )
  2.           – 활성화 설치 수로 다운로드 받은 고객 중 계속 사용 고객
  3.        
  4.         4. 애플리케이션 속도 및 파일 크기

           이런 기준으로 사용함으로 안드로이드 마켓에서의 노출은 단기간에 변경되지 아니하고 천천히 변경되는 것 같습니다. 즉, 단기 다운로드의 증가보다 여러 고려치를 가중치를 만들어서 합하고 이를 고려하여 보다 신뢰도 있는 순위를 결정하는 것 같습니다.    그나마 2011년 8월 기준으로 안드로이드마켓이 개편하면서 보다 명쾌하여 지기를 했습니다.         

          저희도 계속 연구 검토하여 이 오묘한 알고리즘을 계속 분석하여 보겠습니다.

          참조로 티스토어의 경우 다운로드 수를 기준으로 하는데, 저희 경험상으로는 무료 1위는 최소 일 기준 4만 다운로드, 100위권은 1500 다운로드 수준으로 판단됩니다.