여러분의 앱 – TnK를 활용하여 수익창출하는 방법

1월 15, 2012

안녕하세요

새로운 서비스를 런치하는 것이 할 일이 참 많습니다. 설명도 해야하고 제휴도 해야하고, 시스템도 계속 업그레이드해야하고 정산도 해야 하고…저희만 그런것은 아니겠지요? 덕분에  2011년 연말에는 각종 망년회 참석이 현저하게 줄었습니다.

티앤케이의 미션이 주로 무료로만 사용하시는 고객분들의 수익화인것은 다들 아시지요? 최근 완전 대세로 자리잡은 F2P IAP ( 이것이 무료게임 후 인앱구매로 수익을 올리는 앱이라네요. 어렵지요..Free to play, in app purchase )를 피해가기는 어려울 것 같고 이를 오히려 적극 활용하여 수익을 창출하는 솔루션입니다.

10% 유료고객도 중요하지만 90%의 무료고객에서 수익이 나온다면 좋겠지요? 그럼 티앤케이 솔루션을 탑재하면 수익이 얼마나 나오냐고요?

결론적으로 저희와 같이 진행한 매체를 기준으로 말씀드리면 1달 기준으로 최소 5만원에서 1500만원까지 창출이 가능합니다. 당사를 통한 매출도 앱의 Traffic과 Item의 효용성을 기준으로 나옵니다. 대략 유료매출의 10%~20%가 추가로 창출된다고 보시면 됩니다. 현재 기준으로 1달 1000만원 이상 매출 발생한 앱은 2개 정도입니다.

오늘은 여러분들이 힘들게 기획하고 개발한 앱에 TnK(티앤케이)를 탑재하여서 수익을 낼 수 있는 다양한 방법을 소개시켜 드립니다. 조금만 기획단계에서 고민하신다면 오히려 생각보다 손쉽게 앱에서 생각하지도 아니한 수준의 수익이 나올 수 있습니다.

1. 아이템 구매용 포인트 충전

– 가장 효과적인 방법입니다. 기존 고객이 현금을 주고 구매하던 포인트를 광고를 다운 또는 실행/가입 등 광고주가 원하는 액션을 하면 고객에게 포인트를 지급하는 방식입니다.

– 기존에 포인트를 구매하지 아니하는 계층이라고 하더라도 그분들도 항상 유료 아이템을 가지고 싶어하시는데, 90%는 결국 구매 없이 게임을 삭제합니다. 만약 현금 결제 없이 광고앱 2~3개를 다운 받고 1000원 상당의 아이템을 확보할 수 있다면 이분들은 어떻할까요? 많은 분들이 광고 다운 후 유료 아이템을 사용해 보신답니다. (여기서 개발사에는 1000원상당의 매출이 발생합니다. ) 또한 유료 아이템을 통해 새로운 게임경험을 하신 고객은? 재미있게 사용하신 분은 유료 아이템의 구매로 이어지고 앱 자체의 ARPU가 획기적으로 개선됩니다.

2. Lite Version -> 프로버젼 업그레이드

– 아직 많은 게임이 무료 버전과 유료 버전으로 구분되어 마케팅 및 판매되고 있습니다. 이중 Lite Version을 통하여 고객에게 무료로 사용을 경험하게 하고 이를 유료 버전 구매로 유도하는 방법이 광범위하게 활용되고 있는데, 고객은 무료버전만 쓰시다가 유료 전환이 필요한 시점에 유료 구매는 커녕 캐쉬 유도에 대한 반감을 가지고 탈퇴하시는 경우가 있습니다.

– 동 경우, 광고를 몇개 이상 보시면 프로버젼으로 업그레이드 하여 주는 방법이 있습니다. 동 방법은 프로버젼의 가격이 2,000원 수준이 가장 적당합니다. 티스토어에서 Dead or Angel 을 다운받아서 검토하여 보세요.

3. 아이템 지급 방법

– 광고를 보면 포인트 충전이 아닌 아이템을 직접 지급하는 방법입니다.  갬블류의 경우 게임머니 충전이 이러한 방식이고, 게임에서 활용되는 특정 아이템을 제공하는 방법입니다.

– 최근에 예를 들면, 저희가 무료 문자를 충전해 주는 프리티콘이라는 앱을 이러한 방법으로 출시하였는데, 결론적으로 한달 매출이 7백만원 정도 발생하였습니다.

– 동 앱은 저희가 Global Market에 무료문자 충전 없이 출시하여 50만 이상의 다운로드가 나온 앱인데요, 배너 매출이 몇개월 합하여 100만원도 안나와서 실망하고 있었는데…. 여기에 간단한 아이템(무료문자)를 추가하고 이를 티앤케이 솔루션을 적용함으로서 수익을 극대화할 수 있었습니다. 마켓에서 프리티콘을 검색하여 검토해 보세요. 죽은 앱 다시 살릴 수 있어요

무료문자 - 프리티콘(프리문자+이모티콘) 스크린샷1

4. 수익 극대화 방법

– 그럼 티앤케이를 통하여 수익이 많이 나는 앱은 어떤 특징이 있을까요?

1) 최우선으로 앱의 사용이 활성화되어 있고 제공하는 아이템이 효용성이 있어야 합니다.

– 아무리 좋은 앱도 사람들이 안쓸경우 수익이 나오기 힘들겠지요? 또한 광고를 보고 주는 아이템이 효용성이 없을 경우에는 고객들이 실망하니 아이템 선정도 신중히 진행하여야 합니다.

2) 충전소의 위치가 명확하고(크기가 크고), 무료 충전소의 위치 및 안내가 명확하여야 합니다.    고객들이 충전소에 들어온 후 현금 결제를 하는 비율은 평균적으로 3%입니다. 97%가 충전소에 들어와서 구매하지 아니하고 나가시는데요, 여기에 무료 아이템 확보 가능한 링크가 눈에 확 띄게 있다면? 카니발 보다 신규 매출이 훨씬 많답니다.

아무튼 추가적인 정보를 원하시는 분들은 tnkad@tnkfactory.com으로 문의를 주시면 저희가 자세히 설명해 드리겠습니다.

아, 그리고 a. 좋은 앱을 만들셨고 b. 티앤케이를 탑재하신 c. 개인 개발자에게는 티앤케이가 무료로 앱을 프로모션해 드립니다. 적극 활용하세요… 새해에는 모두 대박나세요.

광고

돈 버는 앱?- 새로운 모바일 광고

11월 5, 2011

안녕하세요.  티앤케이애드입니다.

마직막으로 블로그포스팅한 시점 대비 티앤케이애드는 또한번의 퀀텀 점프가 있었습니다. 주요한 매체와 광고주가 많이 참여하신 것이시지요. 모바일 게임의 신규 강자 회사인 피앤제이와 모비릭스가 새롭게 매체로 참여하셔서, 이제 매체로 참여하여 주시면 모바일 개발회사가 10곳이 넘었습니다.

광고주도 국내 3대 통신사인 SKT,KT,LGT를 모두 광고주로 모시게 되었고, 현재 국내 주요 광고 대행사와 다양한 Test를 진행중에 있습니다. 10월 대비 TnK Ad Networks를 이용한 다운로드 수는 무려 1000%나 성장하였습니다.

오늘은 모바일 광고시장에서 새로나온 “돈버는 앱”을 소개드리고자 합니다. 저희는 이러한 모바일 광고의 유형이 잠깐의 “Interim”이라고 생각하고 있는데요, 그래도 이러한 종류가 많이 증가하고 있어 저희가 생각한 것보다 오래 갈 수 도 있어 보입니다. 이러한 돈버는 앱은 애즐,애드라떼,돈플,애드몬,땡큐머니 등이 있는데요, 하나씩 강약점을 소개하여 드리겠습니다.

1. 애즐

애즐은 가장 최근에 출시된 앱이지만 완성도 및 광 가장 우수한 광고앱으로 평가받고 있습니다.  저희와 광고를 공유하고 있으며 다운받자 마자 많은 바로 Reward가 가능한 수준의 많

은 광고 인벤토리가 있어서 인기가 좋습니다.

철저히 광고주가 원하는 Action 위주로 광고를 노출하며 광고별로 400 코인에서 100코인 수준의 보상이 이루어집니다. 대략 1000코인이면

주요 편의점에서 사용 가능한 기프티쇼와 실시간으로 교환 가능합니다.

단점으로는 적립된 금액을 현금으로 교환하지 못 하는 것인데, 광고의 어뷰징을 방지한다는 측면에서 볼 때

광고주들은 오히려 긍정적으로 생각할 것으로 보입니다.

 

 

 

2. 애드라때

애드라떼는 하나의 윈도우를 가지고 광고를 하고 있는 앱 중에서는 가장 성공한 앱입니다.

신문을 보니 젊은 청년들이 의욕적으로 진행하는 것 같고, 최근에는 일본 진출도 한다는 소식도 들립니다.

다양한 광고를 비디오 광고 및 앱다운로드 그리고 이벤트 형태로 운영합니다. 광고도 많은 리스트되어 있기는 한데 Active한 광고는 좀 제한적입니다. 이곳의 Visitors는

철저히 보상을 바라고 오는 것으로 보여지기 때문에(새로운 광고가 오면 푸쉬를 날려주고 푸쉬가 오면 광고주 앱을 다운받고 적립되면 바로 삭제하는 패턴이죠),

광고의 효과는 매우 제한적으로 보입니다. 그러나, 인센티브하게 앱 다운로드 수를 높여서 순위진입을 원한다면 효과적인 수단이기는 합니다.

제가 좀 해 보았더니, 2000원 모으기가 매우 어렵습니다. 장기적으로 이러한 광고앱이 성장할지는 저는 네가티브 합니다만 애플안에 다양한 광고 기법이라든지 U/I 디자인을

보면 실력과 열정이 있는 친구들이 운영하는 것으로 보여 또다른 형태로 성장이 가능한 회사로 보여집니다.

 

 

 

 

3. 땡큐머니/돈플

            돈플/땡큐머니도 상기 애즐과 애드라떼와 유사한 어플입니다. 돈플은 출시된지 꽤 된 어플로 보이는데 아직 그리 활성화가 된 것으로 보이지는 아니합니다.

광고주입장에서 광고를 집행할 때 돈을 목적으로 내 광고를 판다는 것이 부담스러운 일이텐데, 이름을 돈플이라고 하였으니 소비자는 몰라도 광고주는 좀 찜찜하지 아니할 까

싶습니다. 땡큐머니도 이름에서 풍기는 이미지가 제가 광고주라면 어뷰징의 냄새가 너무 강해 부담스러울 것 같습니다.

그래서인지, 광고가 상기 애즐과 애드라떼보다 많이 부족하고 광고주의 면면도 매우 약해 보입니다. 둘다 적립된 금액을 현금으로만 제공한다는 점에서 동 두개의 어플은 매우

돈과 머니가 중심이되는 유사한 철학으로 운영되고 있다고 보여집니다.

 

 

4. 애드몬, TIM

          팀과 애드몬은 또다른 형태로 모바일 광고를 제공합니다. 팀의 경우 소비자 서베이에 참여하면 포인트를 제공하는 개념이며, 애드몬의 경우 동영상을 시청하면

Reward를 주는 개념으로 접근하는 앱입니다. 아직 모바일 광고가 활성화되지 아니하여 이 두개 어플 모두 절대적으로 광고 인벤토리가 부족한데, 최근 애드몬의 경

우 광고가 계속 공급되고 있습니다.

서베이 및 광고 시청 후 리워드를 받은 방식의 모바일 광고는 외국에서도 매우 주목 받는 방식이며 애즐이나 애드라떼 또한 이러한 종류의 광고를 집행하고 있습니다.

 

 

 

 

5. 종합 

상기 나열한 어플들은 대표적인 어플보다도 제가 아는 어플들을 설명한 것입니다. 혹시 빠트린 앱이 있다면 죄송합니다.

단기까지는 아니더라도 중장기적으로 볼 때 모바일 광고시장은 지속적으로 성장하기 때문에 이러한 시장 상황들을 기반으로 상기 회사들이 계속 성장하기를 기대합니다. 반면, 수많은 모바일 어플들이 매일 등장하고 사라지는 현 상황에서 보면 이러한 단일 윈도우로 얼마나 업싸이드 포텐셜이 나올 지 모르겠습니다. 해외 진출한다는 애드라떼의 패기있는 실험도 응원하고 싶습니다.

저희는 단일 윈도우 보다 Ad Network 형태를 유지하면서 광고주와 고객간의 Value Exchange가 가능한 구조를 만들려고 합니다. 광고주가 무조건 봉이 될 수도 없는 거고, 고객도 무조건 무료로 돈을 받을 수는 없는 것입니다. 따라서, 광고주의 의도와 고객의 수용도가 적절히 조화되는 모바일 Ad Network을 만들어 나가도록 하겠습니다. 근데 이것이 넘 어렵네요.

감사합니다.


모바일 광고 솔루션의 종류

10월 1, 2011

티앤케이 애드입니다.

저희 광고솔류션이 여러 매체와 광고주들께서 예쁘게 보아주셔서, 지속적으로 성장하고 있습니다. 특히 모든 서비스의 제일 핵심은 고객이 만족하여 재사용하는 비율인데요, 이 부문에 있어 광고주와 매체분들이 모두 만족하시고 계셔서 감사한 마음입니다.

오늘은 모바일 광고의 종류에 대한 저희의 생각을 정리하여보았습니다.

오늘도 점심시간에 식당에 갔는데 모든 사람들이 대화보다는 자신의 스마트폰을 열씸히 보고 있었습니다. 뭘 보고 있는지는 몰라도 이 집중도 높은 화면이 최고의 광고공간임은 분명하겠지요. 최근 소프트뱅크가 inMobi에 200M 투자를 발표하였는데요, 이는 향후 모바일 광고시장이 지속적으로 큰 매력적인 시장이라고 판단하였기 때문 일 것입니다. 이 때문에 수많은 BM을 가진 모바일 광고회사들이 계속 생겨나고 있습니다. 온라인과 마찬가지로 Key Word 광고 등 다양한 방법이 있으나, 앱 개발자가 주목하고 있는 신규 광고BM을 매체(앱개발자)입장에서 정리하여 보았습니다. (LBS 기반의 광고BM은 제외하였습니다.)

첫째 배너광고인데요, 국내에 활성된 된지 2년밖에 안되지만 신규 광고 BM이라고 하기에 어려울 만큼 세상이 빨리 돌아가네요. 국내에서는 T-Ad, Admob, 카울리, 라이브포인트 등이 대표적인 광고서비스 회사입니다. 애플리케이션 상에 배너광고 Space를 제공하고, 광고 클릭에 따른 CPC를 이후 정산하여 받는 구조인데요, 여러분들도 해 보셔서 알겠지만 이 배너광고로는 애플리케이션을 사업화하기에는 한계가 넘 많습니다. 물론 앵그리버드와 같이 아주 대규모로 깔리고 사용빈도가 높은 앱의 경우 상당액의 수익을 창출합니다만, 많은 개발자 분들은 하기의 표와 같이 1달에 10만~15만원 벌기가 어려운 실정이지요. 하기는 15만 이상 다운로드되어 Active 사용자가 10만 정도인 앱에 애드몹 광고를 게재한 Case입니다. CPC의 형태로 잘 못 누른 경우가 많아 저는 솔직히 배너광고는 광고주와 매체 모두에게 만족을 못 주고 있다고 생각하고 있습니다.

둘째, Value Exchange 형태의 PPE(Pay per engagement) 광고입니다. 아직 국내에 활성화되지 아니한 시장이나 급속하게 확산될 전망입니다. 게임 또는 컨텐츠 어플리케이션상에서 최근 많은 게임회사가 무료 다운로드에 유료아이템 판매로 수익을 창출하는 구조인데, 문제는 아직 유료 아이템 구매율이 매우 낮다는 점입니다. 이는 고객이 무료게임 내 유료로 지급하는 것에 대한 지불의향이 낮아서라고 보이는데, 광고주가 원하는 액션을 고객이 수행함으로서 게임 내 사용 가능한 유료 아이템을 고객이 확보할 수 있는 솔루션입니다. 고객이 수행하는 액션은 어플 다운로드, 비디오 시청 등이 있습니다. 미국의 경우 Tapjoy,Flurry 등 주요 회사가 있으며, 유럽에도 Sponsorpay라는 회사가 두각을 나타내고 있습니다. 국내에는 TnK Factory가 있습니다.

셋째, 미국에서 현재 성업중인 Pay per lead의 개념입니다. 앱 내 페이지 중간중간에 광고가 들어가고 광고는 주로 Sign-up을 하는 광고의 형태입니다. 광고주는 무료 회원 가입, 이메일 수신을 유도하고 이를 고객이 진행하였을 경우 쿠폰을 발행하는 형태입니다. 우리나라의 경우 온라인 시장에서는 P2P싸이트에서 무료충전소에 많이 나오는 광고 유형입니다. 보험회사에 개인정보 등록하면 기프트콘 보내주는 형태인 것이지요.

특히 최근에는 이러한 광고가 1) 스테이지 변경 시 2) 다운로드로딩 시 등 앱 내 페이지 이동 시 나타나도록 함으로서 광고의 집중도를 높이고 고객의 Engagement를 강화하는 형태로 진화하고 있어 저희도 유심히 관찰하고 있습니다.

마지막으로 소개드린 광고 BM은 형태는 매체입장에서는 Pay per engagement로 동일한데 조금 더 독특한 형태입니다. 게임회사들의 경우 다운로드나 가입만큼 리텐션도 중요한데요, 미국의 신생 벤쳐 모바일 광고회사의 Kiip경우, 고객이 게임의 한 스테이지를 완료하였을 때 광고를 팝업시켜 주고 고객에게 보상을 하여 주는 방법의 광고 모델을 제안하고 있습니다.

고객의 경우, 게임에서 성공적으로 미션을 완수하였을 경우 보상형 광고가 노출되어, 고객도 기분 좋은 상태( 스테이지를 깨고 잠깐 휴식 단계)에 광고를 노출하여 집중도도 높이고 보상도 받는 다은 개념입니다. 게임업체가 각 미션 완수 시 고객에게 보상제공할 수 있어 나쁠 것 같지는 아니한데, 문제는 광고주가 고객에게도 보상하고 앱개발사에게도 보상하여야 하는 이중 지급 구조라서 비용에 대한 감당이 될 지 모르겠습니다.  그럼에도 불구하고 현재 Sephora, popchips, Sony Dash, Vitamin Water, GNC 등 많은 광고주를 확보하였다고 하니 재미있게 지켜볼 필요가 있겠습니다.

이 외에도 수많은 모바일 광고 BM이 계속 나오고는 있습니다만, 최근에는 모든 어플리케이션이 광고로 수익을 창출하려고 하고 광고주의 예산이야 항상 정해져 있는 것이라 분명히 수많은 모바일 광고 BM은 실패할 것이고 따라서 살아남는 모바일 광고 BM이 무엇이 될 지 참 궁금합니다.

우리가 지상파에서 드라마를 볼 때는 무료로 보는 것이 아니라 사실은 무료로 보는 대신 광고를 보는 것인데요, 모바일 광고 BM도 고객도 수용 가능하고 매체도 수용가능하고 광고주도 수용 가능한  지상파방송의 광고모델 같은 형태가 무엇이 될 지 참 궁금합니다.

다음번에는 광고 외 애플리케이션을 가지고 수익을 창출할 수 있는 방법에 대하여 정리하여 보도록 하겠습니다.


티스토어(T-Store) 현황

9월 11, 2011

전세계를 대상으로 하는 안드로이드 마켓도 활성화가 되어 있으나, 국내에서 가장 프로모션이 많이 되고 인지도가 높은 앱스토어는 SKT가 운영하는 티스토어가 아닌가 싶습니다. KT가 초기 경쟁의 구도를 아이폰 vs 비아이폰으로 몰아간 측면도 있지만, SKT 입장에서는 아이폰과의 경쟁에서 살아남기 위하여 당시 티스토어를 필사적으로 프로모션했고 최소한의 성공은 이미 달성하였다고 보입니다.

 최근에는 KT에서도 본격적으로 올레마켓을 활성화하고 있는데, 향후 이통사 주도의 앱스토어가 어떻게 경쟁하고 발전할 지를 지켜보는 것도 참 재미있을 듯 합니다.

 저번주 SKT에서 발표한 보도자료를 보낸 티스토어에 대한 성과는 다음과 같이 요약됩니다.

 티스토어

“현재 가입자 920만 명, 누적 판매 3억 2000만 건, 등록 콘텐츠 17만 개를 보유하고 있으며 1년전과 비교해 가입자는 약 3.5배, 등록 콘텐츠 수는 약 3.4배 증가했으며, 누적 판매 건수도 9배 이상 늘었다. SK텔레콤에 따르면 스마트폰 이용 고객의 85%, 안드로이드 스마트폰 이용 고객의 95%가 티스토어에 가입해 있으며, 그 중 20%가 하루 1회 이상 티스토어를 방문하고 있다. 사용자도 월 평균 10개의 콘텐츠를 내려받아 이용하며, 일 다운로드 수는 180만 건에 달한다. 이같은 성장세에 힘입어 거래액도 오픈 첫 달 358만원에서 3개월 만에 7100만원으로 늘었고, 오픈 1년 3개월이 지난 작년 12월에는 일 거래액 1억원, 월 거래액 30억원을 돌파했다.” ( 2011년 9월 8일, 주요매체)

 SKT에서 발표한 자료를 광고주 및 개발자 관점에서 정리하여 보면

앱당 다운로드 는 1882개, 앱당 수익은 33만원(누계 매출이 전체 판매액 기준 시 ) 또는 100만원 (누계판매액이 SKT의 30% 수수료 기준 시) 수준으로 판단됩니다. 물론 카울리 등 광고를 통한 수익을 제외한 실제 앱 판매 수익입니다.

일부 앱(노래방,곡 단위 벨소리 등)을 제외할 경우 한 개의 어플리케이션을 만드는 비용이 최소 500만원 이상을 투자된다는 것을 고려하면, 어플리케이션 당 평균 수익이 100만원 이하가 나온다면 ROI 측면에서 어플리케이션 제작은 손해보는 장사라는 것이 분명해 보입니다. 특히, 국내 시장의 경우 사용자가 유료 구매에 매우 소극적이고, 또한 배너 광고에서도 국내 시장 CTR이 여타 외국 시장 보다 낮다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 일부 어플리케이션이 수익의 대부분을 가져간다는 현실까지 감안한다면  대부분의 어플리케이션은 적자 사업이라고 판단됩니다.

그렇다면, 어플리케이션 개발 및 출시를 중단하는 것이 바람직할까요? 결론적으로 저는 그렇게는 생각하지 아니합니다.

그렇지만 여기에는 대전제가 있습니다.

첫째, 어플리케이션 기획 단계에서 어플리케이션의 목적을 분명히 할 필요가 있습니다. 광고 수익을 목적으로 할 것인지, 유료로 판매로 수익을 창출할 것인지, 회사 홍보를 목적으로 할 것인지, 아이템 판매로 수익을 목표로 할 것인지, 회원가입을 목표로 할 것인지 분명히 정할 필요가 있다는 것이지요.

둘째, 목적이 분명히 정해졌으면 이후 어플리케이션의 활성화를 위한 명확한 전략이 서야 합니다. 상기 티스토어의 발표자료에서 보듯이 티스토어에서만 17만개의 어플리케이션이 경쟁하고 있으며, 안정적인 노출이 가능한 창은 최대 500개 밖에 없습니다. 상위 1%안에 들어야 하는 것지요. ( 무료 100위, 추천 100개, 유료 100위, 신규 100개, 해당 카테고리 순위 100개)

티스토어의 소비자 이용 Pattern은 검색보다 노출에 의한 클릭이며, 따라서 노출이 없는 앱은 다운되지 아니합니다. 신규로 소개되었을 때 무료 또는 유료 100위로 바로 진입하던가, 이 단계에서 실패할 경우 추천에 등록되어 무료 또는 유료 순위 100위로 진입이 되어야 합니다. 이 단계에서 실패하면 여러가지 홍보를 통하여 어플리케이션을 알려야 하는데, 여기에는 전략이 필요합니다. 대충하다보면 돈만 들고 성과는 없는 악순환의 수렁에 빠지게 됩니다.

무료 100위의 경우, 주요 게임과 상당수의 필수어플 ( 카카오톡,마이피플,링플레이,폰꾸미기,앵그리버드)등이 장기집권하고 있는 현실을 고려하면 쉬운 미션은 분명 아닙니다.

셋째, 어플리케이션의 확산에 성공하였으면, 수익모델을 다양화하여야 합니다. 아직 국내에서는 유료어플다운로드가 매우 저조하다는 것을 고려한다면 (80% 이상의 유료어플의 다운수는 100개 미만입니다. 다수의 다운로드가 발생한 유료어플도 상당수는 쿠폰 등 무료 프로모션에 의한 유입으로 생각하시면 됩니다.) 광고 모델과 부분유료화(인앱구매)를 고려할 필요가 있습니다.

많은 어플리케이션의 출시는 분명 바람직합니다. 대신 티스토어 등의 앱스토어 활성화를 위하여 수많은 어플리케이션 개발 및 서비스 업체가 피를 흘리는 것은 바람직하지 아니합니다.

티앤케이 애드에서는 향후에도 계속 많은 어플리케이션 업체가 힘들게 개발한 어플리케이션 활성화와 수익 확대를 위한 정보제공과 솔루션 제공을 통하여, 어플리케이션 산업의 활성화에 기여할 예정입니다. (www.tnkfactory.com)


모바일 광고주 vs 모바일 개인 개발자 매체

9월 10, 2011

 최근에 광고주분들 및 관련 산업 전문가분들을 만나뵙고 있습니다. 많은 분들이 아직 모바일 광고에 대한 인식과 믿음이 없으신 것을 알 수 있었습니다. 이는 아직 모바일 광고에 대한 이해가 부족한 것일 수도 있지만, 기존 모바일 광고를 실행해 본 결과 동일 비용으로 그 성과가 실제 타 매체보다 효율성이 떨어졌다고 판단하시는 것으로 보였습니다.

 

반면, 어플리케이션 개인 개발자로 대변되는 매체에서는 광고수익이 없다고 난리입니다. 모바일 광고 물량도 부족하지만 물량이 나와도 모바일 광고주들이 개인 개발자보다 모바일 언론매체를 선호하시기 때문이지요. 따라서 SDK를 탑재하고 광고를 올려도 Fill-rate가 떨어지고, Fill-rate가 떨어지면 CTR도 큰 의미가 없어집니다. 각종 포럼에 가보면 큰 기대로 어플리케이션을 개발하고 광고를 올리셨다가 큰 실망을 했다는 분들을 많이 만나뵐 수 있습니다.

 

이런 와중에도 모바일 광고로만 수익을 내는 어플들이 있는데, 대표적인 것들이 오늘의 유머, 오늘의 넌센스 퀴즈 등 어플리케이션 만들기 쉽고 원가가 적게 들면서 컨텐츠로 승부하는 모델 등입니다. 이 회사에서 발표한 자료를 본 적이 있는데, 어플을 만드는 시점부터 철저하게 광고를 고려하여 만든다고 합니다. 이러한 광고를 타겟팅한 어플들은 대략 40만 이상의 다운로드를 확보하면 하루 20만원 이상의 광고 수익을 올리는 것으로 보입니다. 이러한 어플 한 10개 정도 운영하면 연매출 7~8억 대 회사가 나올 수 있겠지요.

 

 

 

 모바일 광고주 분들을 또한 만나보면, 최근에는 특정 Action을 원하는 광고를 원하시는 분들이 많은 것을 알수 있습니다. 그중 가장 많은 것이 광고주가 출시한 모바일 웹이나 모바일 앱을 다운로드하는 것을 원하는 것인데, 이는 여러가지 요인이 있을 수 있습니다.

  1. 앱 또는 모바일 웹 형태의 모바일 서비스가 다운되어야 서비스가 활성화되겠지요 서비스가 활성화되어야지 온라인 또는 오프라인의 매출이 늘어나니까요. 다운로드의 증대는 곧 매출의 증대로 보여집니다.
  2. 다운로드 캠패인을 하게 되면 다운로드의 증가에 따라, 광고주의 서비스가 앱스토어에 노출될 확률이 높아집니다. 주요 앱스토어에 노출되면 추가 다운로드가 어마어마하게 나타나니까 이러한 선순환 고리를 원하시고 단기간에 Intensive 하게 광고를 원하는 광고주도 많으십니다.
  3. 애플리케이션을 광고라고 보시고, 단순 애플리케이션을 열어보는 것 자체로도 큰 의미를 두시는 광고주들도 많습니다. 노출이 안되어서 사람들이 모르는 것이지, 한번 어플리케이션을 활용하여 보면 좋아할 것이라는 자신감이 있는 광고주 분들이시지요.

그런데 실제적으로 현재 Banner의 형태는 다운로드 유도까지 비용이 만만치 아니합니다. 어플리케이션 다운로드를 염두에 두고 캠페인을 전개한 사례인데,

  

 

 

모바일 광고를 통하여 80만 이상 노출되어 3,222번 클릭되었고(CTR 0.41%) 17번 다운로드되었습니다.(CR 0.53%) 어플리케이션 다운로드 당 비용이 $11.37이 발생하였다는 것인데 어플리케이션이 ARPU가 $15이 아닌 이상 광고주로서는 난감한 사항입니다. 아직 이러한 비효율성이 상기에서 언급드린 모바일 광고를 광고주가 주저하는 요인이 아닐까 싶습니다.

 보다 광고주와 매체가 모두 만족할 수 있는 다양한 모바일 광고 Tool이 절실한 시점이고, 이러한 이유로 티앤케이 애드도 이 어려운 시장에 출사표를 던졌습니다.


모바일광고 대전 선두주자는 누구?

9월 7, 2011

 금일자 헤럴드경제의 기사 제목입니다.  기사는 제 블로깅 밑에 포스트하였습니다.

미국이나 유럽의 경우 모바일 광고가 벤쳐기업에서 시작되어 대기업으로 인수합병되는 프로세스를 밟은 것에 비하면, 국내는 대기업들이 앞장 서서 진입하고 있습니다.

그나마 카울리가 선전하고 있으나, 같은 시점 시작한 L사 등은 벌써 도퇴 위기에 빠진 것으로 알려졌고…뭐 한국은 시장이 있다고 하면 대기업이 뛰어드니 참 벤쳐사업하는 분들은 답답도 할 것 같습니다.

반면, 얼마전 국내에서 온라인 광고 시장을 개척하시고 대기업에서 광고 관련 임원을 하시는 분의 이야기를 들으면 국내 모바일 광고 시장은 아직 암담합니다. 제일 잘 나간다는 아담이 월 매출이 생각 외로 적다고 하니 애플리케이션 개발자에게 돌아갈 파이는 수수료 제외하고 1/M하면 거의 무의미하다고도 볼 수 있습니다. 쉽게 쉽게 낮은 원가로 앱 제작하여 광고로 적은 수익을 내는 앱이 아니라면, 일정 수준 투자된 앱은 국내 시장만으로는 절대 배너 광고로 수익을 낼 수 없는 구조입니다.

단지, 그분이 온라인 광고를 시작할 때 100억 규모가 지금 5000억을 넘는 규모로 성장하여 있다고 하니, 개발자와 앱 퍼블리셔분들은 하루 빨리 모바일 광고 시장이 커지기를 기다릴 수 밖에 없겠습니다.

그럼에도 불구하고 현재의 배너형 광고 형태만를 고집한다면 모바일 광고는 한계가 있을 것입니다. 배너 자체도 작고, 모바일웹 화면도 한계가 있기 때문에 모바일 광고는 현재 배너광고를 시작으로 다양한 형태로 발전되어야 할 것입니다. 광고주가 원하는 형태와 광고주가 원하는 액션을 유도할 수 있어야 할 것입니다.

 

향후 보다 창조적인 모바일 광고에는 벤쳐회사들이 역할을 할 수 있을까요? 뭐 좀 된다 싶으면 대기업이 막강한 자본력으로 진입하니 어려울 수도 있겠습니다. 그러고 보면 돈을 못 번다고는 하나 대기업을 압도하는 카카오톡은 참 대단합니다.  

 

 

<생생코스닥>모바일광고 대전 선두주자는 누구?

2011-09-06 10:01

느려진 온라인광고 성장세에 비해 모바일 광고 성장세는 가파르다. 스마트폰, 태블릿PC무선 단말기 보급 확산 덕이다. 연구기관에 따라 차이는 있지만 2015년까지 국내 시장은 5000억~1조원까지 형성될 것으로 본다.

인터넷포털과 통신사업자들도 앞다퉈 모바일 광고 사업에 뛰어들고 있다. 후발주자들이 더 공격적이다.

다음(035720)은 지난해 12월 모바일 광고 플랫폼 ‘아담’을 출시, 온라인광고에선 NHN에 뺏긴 주도권을 노리고 있다. NH투자증권에 따르면 다음의 내년도 모바일 광고사업 목표 매출은 441억원으로 연간 성장률 204%, 매출 비중 8.7%가 예상된다. 반면 NHN의 경우 954억원으로 올해 대비 187% 증가하고, 총 매출의 3.9%를 차지할 것으로 예상된다. 다음의 모바일광고 매출 비중이 큰 것은 ‘아담’ 선점 효과 덕이 크다.

NH투자증권은 다음의 내년 주당순이익(EPS)을 9644원에 주가수익률(PER) 20배를 적용해 목표주가 19만원을 제시했다. 현 주가에 비해 40% 가량 상승여력이 있다. NH투자증권은 또 NHN에 대해선 내년 EPS 1만2404원에 PER 20배를 적용해 목표주가 25만원을 제시했다. 현 주가 대비 상승여력은 15%에 못 미친다.

통신사업자 중엔 LG유플러스(032640)가 지난해 9월 ‘U+ 애드’를 출시, 사업을 가장 적극적으로 펴고 있다. 하반기 들어 SK텔레콤과 KT도 각각 ‘T애드’, ‘올레 애드’로 출사표를 던져, 결전을 벌일 준비를 하고 있다.

<한지숙 기자 @hemhaw75>


어플리케이션 프로모션 방법론

9월 7, 2011

하루에도 수만개의 앱이 새로 출시되고, 국내 시장의 경우에도 최소 몇백개의 앱이 새롭게 등장합니다.

다음과 같이 자본력이 있는 기업들은 티비 광고를 통하여서도 앱을 알리는 시대가 왔는데, 사실 제한적 자본력을 가지고 있는 대다수의 개발사들이 앱을 프로모션하는 것은 쉬운일이 아닙니다.

 가장 바람직한 것은 카카오톡과 같이 소비자가 원하는 기능을 완성도 있게 만들어서 자발적으로 확산되는 것인데, 이것이 그리 쉬운 것이 아니더군요. 특히, 앱을 통해 수익을 창출하여야 하는 개발사의 입장에서는 수익을 창출하기 위하여서는 앱이 많이 다운되고 알려져야 하는 절대절명의 과제를 우선 해결해야 합니다.

 우선 간단히 할 수 있는 작업들을 나열하여 보며,

  1. 앱 관련 카페에 자신의 앱을 포스팅하는 작업이 있겠습니다. 알아야 사람들이 쓰겠지요.
  2. 두번째 방법으로는 다른 방법으로는 파워블로거들이 앱을 포스팅하여 주는 것인데, 저번 파워블로거 이슈 때 보셨겠지만 이 또한 무료가 아니랍니다.
  3. 최근에는 Viral 광고를 해주는 대행사들이 있는데, 카페-블로그 등을 관리 및 포스팅하여 주고 SNS를 통하여 App을 알려주는 작업을 대행하여 줍니다. 대략 500만원 정도의 비용이 소요됩니다.
  4. SMS나 MMS를 이용하여 소비자에게 Push하는 방법도 있습니다. 단지 저희 경험으로는 효율성이 떨어지더군요. 20만건 SMS 발송 시 대략 1500 다운로드가 확보된다고 보시면 될 것입니다.
  5. 배너형태로 광고도 가능합니다. CPC 형태로 광고비가 집행되나 다운로드나 사용으로 연결하는 Conversion Rate는 검증이 필요합니다.
  6. 최근에는 앱스토어가 아닌 어플리케이션 단위에 작은 앱스토어들이 나와서 일정 비용을 받고 노출을 지원하여 줍니다. 앱순위,팟캐스트 등이 대표적인 매체입니다.

미국의 경우에는 Pay per Installation, Pay per Action 형태의 앱 프로모션이 매우 활발합니다. 저희 플랫폼도 이 형태입니다. 노출 및 시장 확산 측면에는 가장 효율적으로 판단됩니다만, 앱 유지율은 약간 떨어지는 형태입니다.

 궁극적으로는 상기 다양한 프로모션을 통하여 앱스토어에서 노출이 더 많이 되어서 추가 다운로드로 유도하는 것이 정석이라고 보시면 됩니다. 참조로 티스토어의 경우 추천을 받으면 좋겠죠.

 현재 앱 프로모션 옵션과 그 장단점에 대하여 정리하여 보았으니, 참조 부탁드립니다. 추가 궁금하신 사항은 홈페이지상 문의하기를 통하여 문의 주시면 가능한 최적안을 검토해 보겠습니다.


안드로이드 마켓 상위 노출 알고리즘

9월 7, 2011

티앤케이 애드입니다.

애플의 앱스토어나 국내 마켓인 티스토어의 경우 노출에 대한 기준이 어느정도 공개되어 있어 예상이 가능하지만 안드로이드 마켓의 경우 노출 알고리즘이 정확하게 분석되지 아니하여 개발자 나 앱 퍼블리셔 입장에서는 마케팅이 참 난감합니다.

왜냐하면 마켓에 노출되는 것이 알려진 가장 효과적인 마케팅 방법이며,  모든 안드로이드 단말기에 기본 설치되는 안드로이드 마켓 검색에 상위에 표시되거나 검색 시 표시되것은 매우 중요하기 때문입니다. 이로 인하여 모든 어플이 등록할 때 Tag를 [카카오톡]으로 등록하는 기 현상도 발생하고 있는데요……

 이것이 카테고리 및 나라 별로 어떤 기준으로 어떤 값을 불러와서 Sorting하는지는 참 애매합니다. 단지 추론을 해 보면 다음과 같은 데이터가 사용될 것으로 보입니다.

안드로이드 마켓

        1. 총 다운로드 수

         2. 사용자의 평가와 그 수

  1.         3. Active 사용자 ( MAU,DAU )
  2.           – 활성화 설치 수로 다운로드 받은 고객 중 계속 사용 고객
  3.        
  4.         4. 애플리케이션 속도 및 파일 크기

           이런 기준으로 사용함으로 안드로이드 마켓에서의 노출은 단기간에 변경되지 아니하고 천천히 변경되는 것 같습니다. 즉, 단기 다운로드의 증가보다 여러 고려치를 가중치를 만들어서 합하고 이를 고려하여 보다 신뢰도 있는 순위를 결정하는 것 같습니다.    그나마 2011년 8월 기준으로 안드로이드마켓이 개편하면서 보다 명쾌하여 지기를 했습니다.         

          저희도 계속 연구 검토하여 이 오묘한 알고리즘을 계속 분석하여 보겠습니다.

          참조로 티스토어의 경우 다운로드 수를 기준으로 하는데, 저희 경험상으로는 무료 1위는 최소 일 기준 4만 다운로드, 100위권은 1500 다운로드 수준으로 판단됩니다.