카카오게임 – 게임 for Kakao : 티앤케이팩토리의 관전 포인트

안녕하세요 티앤케이팩토리입니다.

오늘은 애니팡 이야기입니다. 이미 많은 논객들이 관련 이야기를 포스팅하여 식상할 수 있는데요, 그래도 저희 생각을 공유하여 봅니다.

1. 최근 애니팡 신드롬이 완전 대박입니다. 지하철을 타면 정말 실감납니다. 남녀노소를 불문하고 정말 많은 분들이 하고 계시고 저는 에스컬레이터에서도 하는 분을 보았습니다. 정말 위험할텐데요.

 

2. 제가 흥미롭게 바라본 POINT를 4가지 정도로 정리하여 보았습니다.

1) 역시 노출이 중요합니다. 노출되지 아니하면 선택 받을 수 없습니다. 그런데 앱스토어에서만 노출효과가 좋은 것이 아니였습니다. 

– 모든 상품 판매의 기본은 품질이지만, 좋은 품질을 알릴 수 있는 유통채널전략은 매우 중요합니다. 몇천만명이 집객된 카카오톡만큼의 트래픽을 창출 가능한 다른 채널이 나올 수 있을지는 모르겠지만, 모바일 서비스도 다양한 유통채널을 확보하여 다양하게 노출하는 것이 매우 중요합니다.

– 기존의 유통의 핵심을 앱스토어(구글플레이,티스토어,앱스토어 등)로만 고정하여 생각하였다면, 다양한 채널을 통하여 나의 서비스를 노출이 가능해질 것 같습니다. 그 노출이 카카오건 페이스북이건 마이피플이건 또는 저희와 제휴한 충전소를 통해서건 가장 많은 커버리지를 확보하는 것이 필요합니다. 카카오 게임유통의 성공을 경이롭게 또는 배아프게 바라보는 여러 시각이 있겠지만 향후 앱을 유통하는 이를 계기로 다양한 시도가 나올 것으로 보입니다.

– 이렇게 다양한 경로의 노출은 트래픽을 구글플레이와 앱스토어로 몰았고, 결과적으로 구글플레이와 앱스토어 상위랭킹을 오래 유지함으로서 다시 상승효과를 가져오는 결과가 참 부러웠습니다.

 

                           

 

2) 소셜 기능이 정말 게임의 핵심이 될 수 밖에 없었었습니다.

– 저는 게임의 소셜 기능에 대하여 주요 성공 FACTOR라고는 보았지만, 이정도의 Impact이 있을 것이라고는 생각하지 못하였습니다. 각 게임회사 및 몇개의 플랫폼회사(소위 게임센터)가 이러한 시도를 하였으나 큰 성공을 이루지 못하고 페이스북 게임에서만 성공가능성을 보았는데 이번에는 제대로 된 소셜기능의 묘미를 본 것 같습니다. 소위 바이럴 루프를 만들었다고 하는데요..

– 제가 보는 애니팡의 쇼셜 기능의 핵심은 카카오를 통한 확산과 친구들간의 경쟁구조입니다. 정확한 계수를 통하여 확인한 FACT는 아니지만

a. 애니팡을 하는 사람이 보통 10~15개이 카톡을 친구들에게 보내고 b. 카톡을 받은 친구들 중 10~15%가 앱을 다운 받는 다고 합니다. 결과적으로 1명당 1명 이상이 다른 고객을 자발적으로 유치하여 주는 것이고 c. 이것이 누적되어 앱스토어의 순위 상승이 이루어집니다.

b. 또한 이렇게 동시에 게임을 즐기는 친구간의 점수가 공유되어 경쟁의식을 유발하고, 경쟁에서 이기려고( 뭐 꼭 이길 필요는 없지마) 계속 그리고 자주( 친구에게 점수를 역전당하면 또 해야하니까) 게임을 하는 구조는 정말 페이스북에서 보던 패턴이 한국에 정착하는 것을 보는것 같습니다.

– 40대 중반이 넘은 제가 아는 형님이 나에게 애니팡 초대를 보내는 것을 보니, 참 놀랍더군요. 즉, 이러한 것을 한명당 15개씩 보내고 이중 10%가 게임을 즐긴다는 거지요. 유식하게 viral roop가 작동되어 snowball effect가 생긴다 뭐 그러다래요.

 

3) 모바일 게임에서 큰 매출이 나올 수 있습니다. 

– 물론 룰더스카이/타이니팜 등에서 대박 케이스가 있었으나, 중소규모의 게임회사에서 이러한 케쥬얼 게임으로 대박을 이루었다는 것이 정말 기쁩니다.

– 정말 많은 게임이 출시되고, 통상 일 매출이 300만원 이상만 확보되고 한달 정도만 지속되면 성공이라고 생각되어지는 현 상황에서 정확한 계수를 통해 확인한 FACT는 아니지만, 애니팡의 일 매출이 2~3억, 경우에 따라서는 3억이 넘었다는 정보는 꿈을 먹고사는 군소게임업체에 큰 희망을 줄 것 입니다. 한달에 90억이라는 이야기인데, 참 저로서는 그저 신기할 뿐입니다. 하트 팔아서 한달에 90억을 번다는 것..동접이 200만이라는 것도 놀랍지만…

– 전 애니팡이 모바일 게임 결제 경험을 많이 만들어줘서, 향후 게임들에게 좋은 역할을 했다고 봅니다. 스타벅스에서 5000천원 아이스 커피는 원샷하는 분들이 1000원 IAP는 정말 고민하셨거던요.

 

4) 모방이 과연 답인가라는 많은 고민을 하게 되엇습니다 

– 애니팡을 하는 순간 낮설지 아니한 느낌, 정말 신생업체라고 생각되어지지 아니하는 기획과 FLOW, 잘 짜여진 IAP – 이 기획력의 근원을 나중에야 알게되었습니다.

– 새로운 대박 게임의 등장에 개인적으로는 기뻐하지만, 사실 카카오게임 플랫폼이나 애니팡이나 모두 해외 게임을 잘 모방해서 탄생한 것이라는 생각을 지울수 없습니다. 애니팡이 타 게임을 모방한 것 같기도 합니다. UI는 같을 수 있는데 제가 가장 놀랍게 본 기획이 넘 비슷하고( 사람에 따라서는 똑 같다고 볼수도,,,) 페이스북과의 연동을 카카오톡으로만 바꾼 것 같기도하고…..다이몬드 댓쉬를 해보고 분명히 판단이 서기는 했지만 어디까지나 제 생각이고…. 그렇다고 룰더스카이도 이러한 논쟁에서 자유롭지 아니하고..

      

 

– 세상에 없는 것을 많들기는 너무 어렵고, 설사 만들지언정 익숙하지 아니하니까 사람들이 인정해 주지 아니하고 먹고는 살아야 큰 꿈도 펼칠 수 있고. 게임업계 손익을 책임지시는 분이라면, 페이스북 데이터를 분석해서 가장 스코어 포스팅이 많이 되는 앱을 리스팅하고, 그 앱을 분석하여 국내에 맞게 모디파이하고, 모디파이된 앱을 카카오톡에 연동시키고 뭐 이러한 주문을 할 것입니다. 저라면 그럴 것 같거던요.( 다른분도 아마 그럴껍니다.) 이러한 패턴이 국내에서 창의성있는 게임 창작을 통한메가 히트를 가로 막을 수도 있겠지요.

– 저는 결론적 너무 똑 같이 베끼지만 아니하고 개선을 하는 노력이 있다면, 이러한 방식은 회사가 택해야할 하나의 옵션으로 판단합니다. 삼성이나 현대자동차는 모두 일본 및 미국회사 물건 만들어주거나 벤체마킹해서 여기까지 성장한 것이고( 그래서 계속 Copycat 소리를 듣겠지만), 게임업체도 하나의 과정으로 봐야 할 것 같습니다. 사실 저희도 분야는 틀리지만 해외 모바일 광고기법 및 플랫폼을 끊임없이 분석하여 좋은 점을 개선하여 따라하고자 합니다. 이게 나쁜 것은 아니잖아요.

– 카오스베인과 더비데이즈 카카오 붙힌 것 성적이 어떻게될지 갑자기 궁금하네요.

저희는 항상 모바일 게임회사를 응원합니다.  가을 날씨 넘 좋아요.

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